Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Скелет

../../../_images/armature.jpg

Начальная позиция Скелета

Каркасные объекты в Blender'е экспортируется как узел скелета вместе с начальным положением (покоя) - (transform в Godot) костей.

Предупреждение

Три флажка Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (окрашены красным) должны быть отмечены при построении арматуры в Blender, чтобы экспортируемое преобразование кости было согласованным между Blender и Godot

Важно, чтобы сетка не деформировалась костями при экспорте в Blender. Убедитесь, что скелет сброшен в Т-образную позу или позу покоя по умолчанию.

Вес костей

Blender поместил обработанные вершины меша, у которых нет веса костей, в его исходное положение, но эти вершины будут помещены в (0, 0, 0) в Godot, деформируя меш. Следовательно, экспортер вызовет ошибку для любой вершины, в которой вес костей не обнаружен в оснащенной сетке.

Не деформируемая кость

Обратите внимание, что недеформированную кость можно настроить как неэкспортируемую, включив Exclude Control Bones; флажок деформирования кости показан на рисунке.

Присоединение кости

Кость может быть родительским элементом объекта в Blender; это отношение экспортируется как узел BoneAttachment в сцене Godot.