AudioStreamPlayer2D

Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Воспроизводит позиционный звук в 2D-пространстве.

Описание

Воспроизводит звук, который ослабевает с расстоянием до слушателя.

По умолчанию звук слышен из центра экрана. Это можно изменить, добавив узел AudioListener2D к сцене и включив его, вызвав AudioListener2D.make_current() для него.

См. также AudioStreamPlayer, чтобы воспроизвести звук непозиционно.

Примечание: Скрытие узла AudioStreamPlayer2D не отключает его аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход AudioStreamPlayer2D, установите volume_db на очень низкое значение, например -100 (которое не слышно человеческому слуху).

Обучающие материалы

Свойства

int

area_mask

1

float

attenuation

1.0

bool

autoplay

false

StringName

bus

&"Master"

float

max_distance

2000.0

int

max_polyphony

1

float

panning_strength

1.0

float

pitch_scale

1.0

PlaybackType

playback_type

0

bool

playing

false

AudioStream

stream

bool

stream_paused

false

float

volume_db

0.0

float

volume_linear

Методы

float

get_playback_position()

AudioStreamPlayback

get_stream_playback()

bool

has_stream_playback()

void

play(from_position: float = 0.0)

void

seek(to_position: float)

void

stop()


Сигналы

finished() 🔗

Издается, когда прекращается воспроизведение звука.


Описания свойств

int area_mask = 1 🔗

  • void set_area_mask(value: int)

  • int get_area_mask()

Определяет, какие слои Area2D влияют на звук для эффектов реверберации и аудиошины. Области можно использовать для перенаправления AudioStreams так, чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали так, как будто они воспроизводятся под водой.


float attenuation = 1.0 🔗

  • void set_attenuation(value: float)

  • float get_attenuation()

Громкость звука уменьшается с расстоянием, причем показатель степени равен этому показателю.


bool autoplay = false 🔗

  • void set_autoplay(value: bool)

  • bool is_autoplay_enabled()

Если true, звук воспроизводится при добавлении в дерево сцен.


StringName bus = &"Master" 🔗

Шина, на которой воспроизводится этот звук.

Примечание: При установке этого свойства имейте в виду, что проверка соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к "Master".


float max_distance = 2000.0 🔗

  • void set_max_distance(value: float)

  • float get_max_distance()

Максимальное расстояние при котором можно услышать аудио.


int max_polyphony = 1 🔗

  • void set_max_polyphony(value: int)

  • int get_max_polyphony()

Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить одновременно. Воспроизведение дополнительных звуков после достижения этого значения приведет к отключению самых старых звуков.


float panning_strength = 1.0 🔗

  • void set_panning_strength(value: float)

  • float get_panning_strength()

Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength на этот коэффициент. Более высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, чем более низкие значения.


float pitch_scale = 1.0 🔗

  • void set_pitch_scale(value: float)

  • float get_pitch_scale()

Высота тона и темп звука как множитель частоты дискретизации аудиосэмпла.


PlaybackType playback_type = 0 🔗

Экспериментальное: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.

Тип воспроизведения потокового проигрывателя. Если установлено значение, отличное от значения по умолчанию, будет принудительно выбран этот тип воспроизведения.


bool playing = false 🔗

  • void set_playing(value: bool)

  • bool is_playing()

Если true, звук воспроизводится или поставлен в очередь на воспроизведение (см. play()).


AudioStream stream 🔗

Объект AudioStream для воспроизведения.


bool stream_paused = false 🔗

  • void set_stream_paused(value: bool)

  • bool get_stream_paused()

Если true, воспроизведение приостанавливается. Вы можете возобновить его, установив stream_paused на false.


float volume_db = 0.0 🔗

  • void set_volume_db(value: float)

  • float get_volume_db()

Базовая громкость до затухания, в децибелах.


float volume_linear 🔗

  • void set_volume_linear(value: float)

  • float get_volume_linear()

Базовый объем до затухания, как линейное значение.

Примечание: Этот член изменяет volume_db для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату @GlobalScope.db_to_linear() для volume_db. Установка этого члена эквивалентна установке volume_db на результат @GlobalScope.linear_to_db() для значения.


Описания метода

float get_playback_position() 🔗

Возвращает позицию в AudioStream.


AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗

Возвращает объект AudioStreamPlayback, связанный с этим AudioStreamPlayer2D.


bool has_stream_playback() 🔗

Возвращает, может ли AudioStreamPlayer вернуть объект AudioStreamPlayback или нет.


void play(from_position: float = 0.0) 🔗

Ставит звук в очередь для воспроизведения в следующем физическом кадре, начиная с указанной позиции from_position в секундах.


void seek(to_position: float) 🔗

Устанавливает позицию, с которой будет воспроизводиться звук, в секундах.


void stop() 🔗

Остановка звука.