AudioStreamPlayer2D
Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Воспроизводит позиционный звук в 2D-пространстве.
Описание
Воспроизводит звук, который ослабевает с расстоянием до слушателя.
По умолчанию звук слышен из центра экрана. Это можно изменить, добавив узел AudioListener2D к сцене и включив его, вызвав AudioListener2D.make_current() для него.
См. также AudioStreamPlayer, чтобы воспроизвести звук непозиционно.
Примечание: Скрытие узла AudioStreamPlayer2D не отключает его аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход AudioStreamPlayer2D, установите volume_db на очень низкое значение, например -100 (которое не слышно человеческому слуху).
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Методы
void |
|
void |
|
void |
stop() |
Сигналы
finished() 🔗
Издается, когда прекращается воспроизведение звука.
Описания свойств
Определяет, какие слои Area2D влияют на звук для эффектов реверберации и аудиошины. Области можно использовать для перенаправления AudioStreams так, чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали так, как будто они воспроизводятся под водой.
Громкость звука уменьшается с расстоянием, причем показатель степени равен этому показателю.
Если true, звук воспроизводится при добавлении в дерево сцен.
StringName bus = &"Master" 🔗
void set_bus(value: StringName)
StringName get_bus()
Шина, на которой воспроизводится этот звук.
Примечание: При установке этого свойства имейте в виду, что проверка соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к "Master".
Максимальное расстояние при котором можно услышать аудио.
Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить одновременно. Воспроизведение дополнительных звуков после достижения этого значения приведет к отключению самых старых звуков.
float panning_strength = 1.0 🔗
Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength на этот коэффициент. Более высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, чем более низкие значения.
Высота тона и темп звука как множитель частоты дискретизации аудиосэмпла.
PlaybackType playback_type = 0 🔗
void set_playback_type(value: PlaybackType)
PlaybackType get_playback_type()
Экспериментальное: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.
Тип воспроизведения потокового проигрывателя. Если установлено значение, отличное от значения по умолчанию, будет принудительно выбран этот тип воспроизведения.
Если true, звук воспроизводится или поставлен в очередь на воспроизведение (см. play()).
AudioStream stream 🔗
void set_stream(value: AudioStream)
AudioStream get_stream()
Объект AudioStream для воспроизведения.
Если true, воспроизведение приостанавливается. Вы можете возобновить его, установив stream_paused на false.
Базовая громкость до затухания, в децибелах.
Базовый объем до затухания, как линейное значение.
Примечание: Этот член изменяет volume_db для удобства. Возвращаемое значение эквивалентно результату @GlobalScope.db_to_linear() для volume_db. Установка этого члена эквивалентна установке volume_db на результат @GlobalScope.linear_to_db() для значения.
Описания метода
float get_playback_position() 🔗
Возвращает позицию в AudioStream.
AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗
Возвращает объект AudioStreamPlayback, связанный с этим AudioStreamPlayer2D.
Возвращает, может ли AudioStreamPlayer вернуть объект AudioStreamPlayback или нет.
void play(from_position: float = 0.0) 🔗
Ставит звук в очередь для воспроизведения в следующем физическом кадре, начиная с указанной позиции from_position в секундах.
void seek(to_position: float) 🔗
Устанавливает позицию, с которой будет воспроизводиться звук, в секундах.
void stop() 🔗
Остановка звука.