EditorSettings
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Объект, содержащий независимые от проекта настройки редактора.
Описание
Объект, содержащий независимые от проекта настройки редактора. Эти настройки обычно отображаются в меню Редактор > Настройки редактора.
В именах свойств используются разделители в виде косой черты для различения разделов. Значения настроек могут быть любого типа Variant. Рекомендуется использовать snake_case для настроек редактора, чтобы они соответствовали самому редактору Godot.
Настройки редактора сохраняются автоматически при изменении.
Доступ к настройкам можно получить следующими способами, например:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# Метод `settings.set("some/property", 10)` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет метод `_set()`.
settings.set_setting("some/property", 10)
# Метод `settings.get("some/property")` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет метод `_get()`.
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// Метод `settings.set("some/property", 10)` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет метод `_set()`.
settings.SetSetting("some/property", Value);
// Метод `settings.get("some/property")` также работает, поскольку этот класс внутренне переопределяет метод `_get()`.
settings.GetSetting("some/property");
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
Примечание: Этот класс не следует создавать напрямую. Вместо этого обращайтесь к синглтону с помощью EditorInterface.get_editor_settings().
Свойства
Методы
void |
add_property_info(info: Dictionary) |
void |
add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) |
check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const |
|
void |
|
get_changed_settings() const |
|
get_favorites() const |
|
get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const |
|
get_recent_dirs() const |
|
get_setting(name: String) const |
|
get_shortcut(path: String) const |
|
has_setting(name: String) const |
|
has_shortcut(path: String) const |
|
is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const |
|
void |
mark_setting_changed(setting: String) |
void |
remove_shortcut(path: String) |
void |
set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) |
void |
set_favorites(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) |
void |
set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) |
void |
set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
Сигналы
settings_changed() 🔗
Выдается после изменения каких-либо настроек редактора.
Константы
NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗
Выдается после изменения любой настройки редактора. Используется различными плагинами редактора для обновления визуальных элементов при изменении темы или логики при изменении конфигурации.
Описания свойств
bool asset_library/use_threads 🔗
Если true, библиотека активов использует несколько потоков для своих HTTP-запросов. Это не позволяет библиотеке активов блокировать основной поток для каждого загруженного актива.
bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗
Если true, автоматически переключается на Remote дерево сцены при запуске проекта из редактора. Если false, остается на Local дереве сцены при запуске проекта из редактора.
Предупреждение: Включение этого параметра может вызвать подтормаживание при запуске проекта с большим количеством узлов (обычно несколько тысяч узлов или больше), даже если окно редактора не сфокусировано. Это связано с тем, что удаленное дерево сцены обновляется каждую секунду независимо от того, сфокусирован ли редактор.
bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗
Если true, автоматически переключается на панель Stack Trace, когда отладчик достигает точки останова или шагов.
int debugger/max_node_selection 🔗
Ограничение на количество удаленных (Remote) узлов, которые можно выбрать одновременно.
Предупреждение: Увеличение этого значения не рекомендуется, так как выбор слишком большого количества узлов может сделать редактирование и проверку удаленных свойств ненадежными.
bool debugger/profile_native_calls 🔗
Если true, включает сбор данных профилирования из функций Godot, не относящихся к GDScript, таких как методы класса движка. Включение этого замедляет выполнение при дальнейшем профилировании.
int debugger/profiler_frame_history_size 🔗
Размер истории кадров профилировщика. Значение по умолчанию (3600) позволяет просматривать до 60 секунд профилирования, если проект рендерится с постоянной частотой 60 кадров в секунду. Более высокие значения позволяют просматривать более длительные периоды профилирования на графиках, особенно когда проект работает с высокой частотой кадров.
int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗
Максимальное количество функций скрипта, которые могут быть отображены на кадр в профилировщике. Если в данном кадре профилировщика вызвано больше функций скрипта, эти функции будут полностью удалены из результатов профилирования.
Примечание: Этот параметр считывается только при первом запуске профилировщика, поэтому его изменение во время профилирования не даст никакого эффекта.
int debugger/profiler_target_fps 🔗
Целевая частота кадров, отображаемая на графике визуального профилировщика, в кадрах в секунду.
float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗
Интервал обновления свойств удаленного инспектора (в секундах). Более низкие значения более реактивны, но могут вызвать подтормаживания, когда проект запущен из редактора, а дерево сцен Remote выбрано в доке дерева сцен.
float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗
Интервал обновления для дерева удаленной сцены (в секундах). Более низкие значения более реактивны, но могут вызвать подтормаживания, когда проект запущен из редактора, а дерево сцены Remote выбрано в доке дерева сцены.
bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗
Если true, то в нижней панели дока FileSystem отображаются папки, когда включен режим разделения. Если false, то в нижней панели отображаются только файлы. Режим разделения можно переключить, нажав на значок рядом с путем к папке res://.
Примечание: Этот параметр не действует, если режим разделения отключен (что является значением по умолчанию).
String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗
Список неподдерживаемых расширений файлов, разделенных запятыми, для отображения в доке файловой системы, например, "ico,icns".
String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗
Список расширений файлов, разделенных запятыми, которые следует считать редактируемыми текстовыми файлами в доке файловой системы (при двойном щелчке по файлам), например, "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml".
int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗
Размер миниатюры для использования в доке FileSystem (в пикселях). См. также filesystem/file_dialog/thumbnail_size.
float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗
Интервал обновления для использования в свойствах дока Inspector. Эффект этой настройки в основном заметен при настройке гизмо в 2D/3D-редакторе и одновременном просмотре инспектора. Более низкие значения заставляют инспектор обновляться чаще, но занимают больше процессорного времени.
float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗
Интенсивность оттенка, используемая для фона подресурсов в доке инспектора. Оттенок используется для различения различных подресурсов в инспекторе. Более высокие значения приводят к более заметной разнице в цвете фона.
bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗
Если true, предупреждения, связанные с доступностью, отображаются вместе с другими предупреждениями конфигурации.
Если true, когда узел удаляется со ссылающимися на него анимационными дорожками, перед удалением дорожек появляется диалоговое окно подтверждения. Диалоговое окно появится даже при использовании сочетания клавиш "Удалить (без подтверждения)".
bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗
Если true, отображается диалоговое окно подтверждения после щелчка левой кнопкой мыши по значку "процент" рядом с именем узла в доке дерева сцены. При щелчке этот значок отменяет уникальное для сцены имя узла, что может повлиять на поведение скриптов, которые полагаются на это уникальное для сцены имя, поскольку идентификаторы больше не находятся.
bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗
Если true, док-станция дерева сцены будет автоматически разворачивать узлы при выборе узла, имеющего свернутые родительские элементы.
bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗
Если true, новый узел, созданный при переподчинении узла(ов), будет позиционироваться в средней позиции выбранного узла(ов).
bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗
Если true, док-станция дерева сцены будет показывать только те узлы, которые соответствуют фильтру, не показывая родителей, которые не соответствуют. Эти настройки также можно изменить в верхнем меню дока сцены.
bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗
Если true, диалоговое окно Create (Cr. New Node/Cr. New Resource) запустится со всеми развернутыми разделами. В противном случае разделы будут свернуты до тех пор, пока пользователь не начнет поиск (который автоматически развернет разделы по мере необходимости).
float editors/2d/auto_resample_delay 🔗
Задержка для автоматической передискретизации в 2D-редакторе (в секундах).
Color editors/2d/bone_color1 🔗
«Начальная» точка цветового градиента, используемого для костей в редакторе 2D-скелета.
Color editors/2d/bone_color2 🔗
«Конечная» точка градиента цвета, используемая для костей в редакторе 2D-скелета.
Color editors/2d/bone_ik_color 🔗
Цвет, используемый для костей с поддержкой обратной кинематики в редакторе 2D-скелетов.
Color editors/2d/bone_outline_color 🔗
Цвет контура, который следует использовать для невыбранных костей в редакторе 2D-скелета. См. также editors/2d/bone_selected_color.
float editors/2d/bone_outline_size 🔗
Размер контура в редакторе 2D-скелета (в пикселях). См. также editors/2d/bone_width.
Примечание: Изменения этого значения применяются только после изменения узла Bone2D каким-либо образом или закрытия и повторного открытия сцены.
Color editors/2d/bone_selected_color 🔗
Цвет, который будет использоваться для выбранных костей в редакторе 2D-скелета. См. также editors/2d/bone_outline_color.
Ширина кости в редакторе 2D-скелета (в пикселях). См. также editors/2d/bone_outline_size.
Примечание: Изменения этого значения применяются только после изменения узла Bone2D каким-либо образом или закрытия и повторного открытия сцены.
Цвет сетки для использования в 2D-редакторе.
Color editors/2d/guides_color 🔗
Цвет направляющих для использования в 2D-редакторе. Направляющие можно создавать, перетаскивая курсор мыши из линеек.
float editors/2d/ruler_width 🔗
Толщина координатной линейки в 2D-редакторе. Увеличение этого значения также увеличит размер шрифта линейки, что улучшит читаемость при использовании более низкого масштаба редактора. Редактор может принудительно установить минимальный размер, чтобы номера линейки оставались разборчивыми.
Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗
Цвет, используемый при рисовании интеллектуальных линий привязки в 2D-редакторе. Интеллектуальные линии привязки будут автоматически отображаться при перемещении 2D-узлов, если интеллектуальная привязка включена в меню «Параметры привязки» в верхней части окна просмотра 2D-редактора.
bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗
Если true, 2D-редактор будет привязываться к целочисленным значениям масштабирования, если не удерживать клавишу Alt. Если false, это поведение меняется.
Color editors/2d/viewport_border_color 🔗
Цвет границы области просмотра в 2D-редакторе. Эта граница представляет размер области просмотра при базовом разрешении, определенном в настройках проекта. Объекты, размещенные за пределами этой границы, не будут видны, если не используется узел Camera2D или если размер окна не изменен, а режим растяжения не установлен на disabled.
float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗
Коэффициент, используемый при увеличении или уменьшении масштаба в 2D-редакторе. Например, 1.1 будет увеличивать масштаб на 10% с каждым шагом. Если установлено значение 2.0, масштабирование будет циклически меняться только по степеням двойки.
Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗
Цвет, используемый для активного поля выбора, которое окружает выбранные узлы в окне просмотра 3D-редактора. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность поля выбора.
Примечание: Термин «активный» указывает на то, что этот объект является основным выбором, используемым в качестве основы для определенных операций. Это последний выбранный Node3D, который можно переупорядочить с помощью Shift + Left mouse button.
float editors/3d/default_fov 🔗
Вертикальное поле зрения камеры по умолчанию для использования в 3D-редакторе (в градусах). Поле зрения камеры можно настроить для каждой сцены с помощью меню Вид в верхней части 3D-редактора. Если поле зрения камеры сцены было настроено с помощью меню Вид, эта настройка игнорируется в рассматриваемой сцене. Эта настройка также игнорируется, пока узел Camera3D просматривается в редакторе.
Примечание: Камера редактора всегда использует режим соотношения сторон Сохранить высоту.
float editors/3d/default_z_far 🔗
Расстояние отсечения камеры до дальнего края по умолчанию для использования в 3D-редакторе (в градусах). Более высокие значения позволяют просматривать объекты, расположенные дальше от камеры, за счет более низкой точности в буфере глубины (что может привести к видимому Z-борьбе на расстоянии). Расстояние отсечения камеры до дальнего края можно настроить для каждой сцены с помощью меню Вид в верхней части 3D-редактора. Если для сцены расстояние отсечения камеры до дальнего края было настроено с помощью меню Вид, эта настройка игнорируется в рассматриваемой сцене. Эта настройка также игнорируется во время предварительного просмотра узла Camera3D в редакторе.
float editors/3d/default_z_near 🔗
Расстояние отсечения камеры по умолчанию для использования в 3D-редакторе (в градусах). Более низкие значения позволяют просматривать объекты, расположенные ближе к камере, за счет более низкой точности в буфере глубины (что может привести к видимому Z-борьбе на расстоянии). Расстояние отсечения камеры можно настроить для каждой сцены с помощью меню Вид в верхней части 3D-редактора. Если для сцены расстояние отсечения камеры было настроено с помощью меню Вид, эта настройка игнорируется в рассматриваемой сцене. Эта настройка также игнорируется во время предварительного просмотра узла Camera3D в редакторе.
int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗
Модифицирующая клавиша, используемая для включения свободного обзора в 3D-редакторе (в дополнение к нажатию правой кнопки мыши).
Примечание: Независимо от этой настройки, сочетание клавиш для переключения свободного обзора (Shift + F по умолчанию) всегда доступно.
Примечание: В некоторых оконных менеджерах Linux клавиша Alt будет перехвачена оконным менеджером при одновременном нажатии кнопки мыши. Это означает, что Godot не увидит, что клавиша-модификатор нажата.
float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗
Базовая скорость 3D свободного обзора в единицах в секунду. Ее можно настроить с помощью колеса мыши в режиме свободного обзора или удерживая клавиши-модификаторы "быстро" или "медленно" (Shift и Alt по умолчанию соответственно).
float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗
Инерция 3D-камеры свободного обзора. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.
Схема навигации, используемая при включении свободного обзора в 3D-редакторе. Некоторые из схем навигации ниже могут быть более удобными при проектировании определенных уровней в 3D-редакторе.
По умолчанию: Клавиши «Freelook Forward», «Freelook Backward», «Freelook Up» и «Freelook Down» будут перемещаться относительно камеры, принимая во внимание ее угол наклона при движении.
Частично заблокированные оси: Клавиши "Freelook Forward" и "Freelook Backward" будут перемещаться относительно камеры, принимая во внимание ее угол наклона для перемещения. Клавиши "Freelook Up" и "Freelook Down" будут перемещаться "абсолютным" образом, не принимая во внимание угол наклона камеры для перемещения.
Полная блокировка осей: клавиши «Свободный обзор вперед», «Свободный обзор назад», «Свободный обзор вверх» и «Свободный обзор вниз» будут перемещаться «абсолютным» образом, не принимая во внимание угол наклона камеры при перемещении.
См. также editors/3d/navigation/navigation_scheme.
float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗
Чувствительность мыши, используемая при активном режиме свободного обзора в 3D-редакторе. См. также editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity.
bool editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link 🔗
Если true, скорость свободного обзора связана со значением масштабирования, используемым в режиме орбиты камеры в 3D-редакторе.
float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗
Смещение деления сетки для использования в 3D-редакторе. Отрицательные значения приведут к тому, что мелкие деления сетки появятся раньше, тогда как положительные значения приведут к тому, что мелкие деления сетки появятся позже.
int editors/3d/grid_division_level_max 🔗
Наибольшее деление сетки для использования в 3D-редакторе. Вместе с editors/3d/primary_grid_steps это определяет, насколько большими могут быть деления сетки. Деления сетки не смогут стать больше, чем primary_grid_steps ^ grid_division_level_max единиц. По умолчанию, когда editors/3d/primary_grid_steps равно 8, это означает, что деления сетки не могут стать больше, чем 64 единиц каждое (поэтому первичные линии сетки находятся на расстоянии 512 единиц), независимо от того, как далеко находится камера от сетки.
int editors/3d/grid_division_level_min 🔗
Наименьшее деление сетки для использования в 3D-редакторе. Вместе с editors/3d/primary_grid_steps это определяет, насколько малыми могут быть деления сетки. Деления сетки не смогут стать меньше, чем primary_grid_steps ^ grid_division_level_min единиц. По умолчанию это означает, что деления сетки не могут стать меньше, чем 1 единица каждое, независимо от того, насколько близко камера находится к сетке.
Размер сетки в единицах. Более высокие значения предотвращают появление сетки "обрезанной" под определенными углами, но делают сетку более требовательной к визуализации. В зависимости от положения камеры сетка может быть не полностью видна, так как для ее постепенного затухания используется шейдер.
bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗
Если true, рендерит сетку на плоскости XY в перспективном виде. Это может быть полезно для 3D-игр с боковой прокруткой.
bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗
Если true, отображает сетку на плоскости XZ в перспективном виде.
bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗
Если true, рендерит сетку на плоскости YZ в перспективе. Это может быть полезно для 3D-игр с боковой прокруткой.
float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗
Непрозрачность гизмо по умолчанию для перемещения, вращения и масштабирования 3D-узлов.
int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗
Размер гизмо по умолчанию для перемещения, вращения и масштабирования 3D-узлов.
Если true, включается режим эмуляции 3-кнопочной мыши. Это полезно на ноутбуках при использовании трекпада.
Когда включен режим эмуляции 3-кнопочной мыши, модификаторы панорамирования, масштабирования и орбиты всегда можно использовать в окне просмотра 3D-редактора, даже если не удерживать ни одну кнопку мыши.
Если true, позволяет использовать клавиши верхнего ряда 0-9 в качестве эквивалентных клавиш цифровой панели для навигации в 3D-редакторе. Это следует включить на клавиатурах, на которых нет цифровой панели.
Если true, инвертировать горизонтальную ось мыши при панорамировании или вращении в 3D-редакторе. Эта настройка не применяется к режиму свободного обзора.
Если true, инвертируйте вертикальную ось мыши при панорамировании, вращении по орбите или использовании режима свободного обзора в 3D-редакторе.
Предустановленная схема навигации для использования в 3D-редакторе. Изменение этого параметра повлияет на кнопку мыши и клавиши-модификаторы, используемые для навигации по окну просмотра 3D-редактора.
Все схемы могут использовать колесо мыши для масштабирования.
Godot: Средняя кнопка мыши для вращения по орбите. Shift + Средняя кнопка мыши для панорамирования. Ctrl + Средняя кнопка мыши для масштабирования.
Maya: Alt + Левая кнопка мыши для вращения по орбите. Средняя кнопка мыши для панорамирования, Shift + Средняя кнопка мыши для панорамирования в 10 раз быстрее. Alt + Правая кнопка мыши для масштабирования.
Modo:Alt + Левая кнопка мыши для орбиты. Alt + Shift + Левая кнопка мыши для панорамирования. Ctrl + Alt + Левая кнопка мыши для масштабирования.
Планшет/Трекпад: Alt для вращения. Shift для панорамирования. Ctrl для масштабирования. Включает режим эмуляции 3-кнопочной мыши.
См. также editors/3d/navigation/orbit_mouse_button, editors/3d/navigation/pan_mouse_button, editors/3d/navigation/zoom_mouse_button, editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme, и editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse.
Примечание: В некоторых оконных менеджерах Linux клавиша Alt будет перехвачена оконным менеджером при одновременном нажатии кнопки мыши. Это означает, что Godot не увидит, что клавиша-модификатор нажата.
Кнопка мыши, которую необходимо удерживать для перемещения по орбите в окне просмотра 3D-редактора.
Кнопка мыши, которую необходимо удерживать для панорамирования в области просмотра 3D-редактора.
Если true, показывает гизмо для перемещения и вращения камеры в нижних углах области просмотра 3D-редактора. Полезно для устройств с сенсорным экраном.
Если true, в правом верхнем углу видовых экранов 3D-редактора отображается небольшой элемент ориентации.
Если true, деформирует мышь вокруг 3D-окна просмотра при панорамировании в 3D-редакторе. Это позволяет панорамировать большую область без необходимости выходить из панорамирования и настраивать курсор мыши.
Кнопка мыши, которую необходимо удерживать для увеличения масштаба в области просмотра 3D-редактора.
Направление движения курсора мыши, используемое при масштабировании с помощью перемещения мыши. Это не влияет на масштабирование с помощью колеса мыши.
Пороговое значение угла, при котором вращение камеры фиксируется на 45 градусах во время вращения с помощью клавиши Alt, сохраняется.
Инерция, используемая при вращении в 3D-редакторе. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.
Чувствительность мыши, используемая при вращении в 3D-редакторе. См. также editors/3d/freelook/freelook_sensitivity.
Инерция, используемая при панорамировании в 3D-редакторе. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.
Чувствительность мыши, используемая при панорамировании в 3D-редакторе.
Инерция, используемая при масштабировании в 3D-редакторе. Более высокие значения заставляют камеру запускаться и останавливаться медленнее, что выглядит более плавно, но добавляет задержку.
Color editors/3d/primary_grid_color 🔗
Цвет, используемый для первичной 3D-сетки. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность сетки.
int editors/3d/primary_grid_steps 🔗
Если установлено значение выше 0, то там, где должна быть нарисована первичная линия сетки. По умолчанию первичные линии настроены так, чтобы быть более заметными, чем вторичные. Это помогает с измерениями в 3D-редакторе. См. также editors/3d/primary_grid_color и editors/3d/secondary_grid_color.
Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗
Цвет для вторичной 3D-сетки. Обычно это менее заметный цвет, чем editors/3d/primary_grid_color. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность сетки.
Color editors/3d/selection_box_color 🔗
Цвет, используемый для рамки выбора, которая окружает выбранные узлы в окне просмотра 3D-редактора. Альфа-канал цвета влияет на непрозрачность рамки выбора.
int editors/3d/show_gizmo_during_rotation 🔗
Если этот флажок установлен, инструмент преобразования остается видимым во время вращения в данном режиме преобразования.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗
Цвет, используемый для гизмо AABB, отображающего пользовательский AABB GeometryInstance3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора для Camera3D-ов.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора для узлов CSG (например, CSGShape3D или CSGBox3D).
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора для узлов Decal.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора для узлов FogVolume.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора для сетки GridMap.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/ik_chain 🔗
Цветовое оформление элементов управления 3D-редактора для направляющих IKModifier3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗
Переопределение цвета для использования в гизмо 3D-редактора, если рассматриваемый Node3D является частью экземпляра файла сцены (с точки зрения текущей сцены).
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора для Joint3D-ов и PhysicalBone3D-ов.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗
Цвет для представления Joint3D.node_a для некоторых типов Joint3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗
Цвет для представления Joint3D.node_b для некоторых типов Joint3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗
Цвет линий, отображаемых в сетке запеченного узла LightmapGI.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов LightmapProbe.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов OccluderInstance3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов GPUParticlesAttractor3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов GPUParticlesCollision3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов GPUParticles3D и GPUParticles3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для кругов наклона Path3D, которые указывают направление наклона Curve3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов ReflectionProbe.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для текущей выбранной кости Skeleton3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов Skeleton3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов SpringBoneCollision3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов SpringBoneCollision3D с внутренним режимом.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов SpringBoneSimulator3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для угла излучения AudioStreamPlayer3D-ов.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов VisibleOnScreenNotifier3D и VisibleOnScreenEnabler3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗
Цвет гизмо 3D-редактора, используемый для узлов VoxelGI.
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗
Длина костных элементов Skeleton3D в 3D-редакторе.
int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗
Форма костных элементов Skeleton3D в 3D-редакторе. Wire — это тонкая линия, а Octahedron — это набор линий, представляющих собой более толстую полую линию, указывающую в определенном (аналогично большинству программ для 3D-анимации).
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗
Размер гизмо зондов, отображаемых при редактировании узлов LightmapGI и LightmapProbe. Установка значения 0.0 скроет сферы зондов LightmapGI и каркасы узлов LightmapProbe, но сохранит каркасы, связывающие зонды из LightmapGI, и значки рекламных щитов из LightmapProbe.
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗
Размер дискового гизмо, отображаемый при редактировании маркеров наклона Path3D-ов.
bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗
Если true, автоматически обновляет целевые пути дорожек анимации при переименовании или изменении родительских узлов в доке дерева сцены.
bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗
Если true, отображать диалоговое окно подтверждения при добавлении нового трека в анимацию нажатием значка «ключ» рядом со свойством. Удерживание Shift пропустит диалоговое окно.
Если false, поведение будет обратным, т. е. диалоговое окно появится только при удерживании Shift.
float editors/animation/default_animation_step 🔗
Шаг по умолчанию, используемый при создании новой Animation на нижней панели Анимация. Влияет только на первую анимацию, созданную в AnimationPlayer. По умолчанию другие вновь созданные анимации будут использовать шаг из предыдущих.
Это значение всегда выражается в секундах. Если вы хотите, например, чтобы 10 FPS было значением по умолчанию, вам нужно установить шаг по умолчанию на 0.1.
bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗
Если true, то при нажатии значка «ключ» рядом со свойством создается дорожка Безье вместо стандартной дорожки. Дорожки Безье обеспечивают больший контроль над кривыми анимации, но их сложнее быстро настраивать.
bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗
Если true, создайте трек RESET при создании нового трека анимации. Этот трек может быть использован для восстановления анимации в состояние «по умолчанию».
bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗
Управляет тем, будет ли AnimationPlayer применять привязку к ближайшему целому числу кадров в секунду, когда привязка находится в режиме секунд. Параметр запоминается локально для сцены, и этот параметр определяет значение по умолчанию только тогда, когда у сцены еще нет локального состояния.
int editors/animation/default_fps_mode 🔗
Режим шага по умолчанию для AnimationPlayer (секунды или FPS). Параметр запоминается локально для сцены, и этот параметр определяет значение по умолчанию только тогда, когда у сцены еще нет локального состояния.
bool editors/animation/insert_at_current_time 🔗
Если true, то ключевые кадры и маркеры анимации вставляются в текущий момент времени в анимации.
Если false, то они вставляются в позицию курсора мыши.
Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗
Модулируемый цвет для использования в «будущих» кадрах, отображаемых в функции калькирования редактора анимации.
Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗
Цвет модуляции, используемый для «прошедших» кадров, отображаемых в функции калькирования редактора анимации.
Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
float editors/grid_map/pick_distance 🔗
Максимальное расстояние, на котором можно размещать тайлы на GridMap, относительно позиции камеры (в 3D-единицах).
int editors/grid_map/preview_size 🔗
Размер текстуры предпросмотров сеток, созданных для MeshLibrary GridMap.
int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗
Скорость панорамирования при использовании колесика мыши или событий сенсорного экрана в 2D-редакторе. Эта настройка не применяется к панорамированию путем удержания средней или правой кнопки мыши.
int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗
Управляет тем, будет ли прокрутка колеса мыши масштабировать или панорамировать в 2D-редакторе. См. также editors/panning/sub_editors_panning_scheme и editors/panning/animation_editors_panning_scheme.
int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗
Управляет масштабированием или панорамированием прокруткой колеса мыши в дорожке анимации и редакторах Безье. См. также editors/panning/2d_editor_panning_scheme и editors/panning/sub_editors_panning_scheme (который управляет поведением панорамирования редактора дерева смешивания анимации).
bool editors/panning/simple_panning 🔗
Если true, позволяет панорамировать, удерживая Space в области просмотра 2D-редактора (в дополнение к панорамированию средней или правой кнопкой мыши). Если false, необходимо удерживать левую кнопку мыши, удерживая Space, чтобы панорамировать в области просмотра 2D-редактора.
int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗
Управляет масштабированием или панорамированием прокруткой колеса мыши в подредакторах. Список затронутых подредакторов: редактор дерева смешивания анимации, редактор Polygon2D, редактор набора плиток, редактор областей текстур и редактор визуальных шейдеров. См. также editors/panning/2d_editor_panning_scheme и editors/panning/animation_editors_panning_scheme.
bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗
Если true, деформирует мышь вокруг 2D-окна просмотра при панорамировании в 2D-редакторе. Это позволяет панорамировать большую область без необходимости выходить из панорамирования и настраивать курсор мыши.
int editors/panning/zoom_style 🔗
Направление движения курсора мыши, используемое при перетаскивании-масштабировании в любом редакторе (кроме редактора 3D-сцен) путем перемещения мыши. Это не влияет на масштабирование с помощью колеса мыши.
float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗
Задержка в секундах, пока более сложные и производительно затратные редакторы полигонов не зафиксируют свои контуры, например, редактор полигонов навигации 2D перепекает полигоны сетки навигации. Отрицательное значение останавливает автоматическое запекание.
int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗
Радиус, в котором точки могут быть выбраны в редакторах Polygon2D и CollisionPolygon2D (в пикселях). Более высокие значения облегчают быстрый выбор точек, но могут затруднить выбор ожидаемой точки, когда несколько точек расположены близко друг к другу.
bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗
Если true, отображает предыдущую форму полигона в редакторах 2D-полигонов с непрозрачным серым контуром. Этот контур отображается при перетаскивании точки до тех пор, пока не будет отпущена левая кнопка мыши.
bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗
Если true, повторно открывает файлы шейдеров, которые были открыты в редакторе шейдеров при последнем закрытии проекта.
bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗
Если true, отображает сетку, пока редактор TileMap активен. См. также editors/tiles_editor/grid_color.
Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗
Цвет, используемый для сетки редактора TileMap.
Примечание: Действует только если editors/tiles_editor/display_grid имеет значение true.
bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗
Выделите текущий выбранный слой TileMapLayer, затемнив остальные слои на сцене.
Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Цвет».
Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Условный».
Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Вход».
Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Выход».
Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Частица».
Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Скалярный».
Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Специальный».
Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, если он принадлежит категории «Текстуры».
Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, когда он принадлежит категории «Преобразование».
Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, когда он относится к категории «Утилиты».
Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗
Цвет заголовка узла графа, если он относится к категории «Вектор».
String editors/visual_editors/color_theme 🔗
Цветовая тема для использования в визуальном редакторе шейдеров.
Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗
Цвет порта/соединения булевого типа.
Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗
Цвет порта/соединения сэмплерного типа.
Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗
Цвет порта/соединения скалярного типа (float, int, unsigned int).
Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗
Цвет порта/соединения типа преобразования.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗
Цвет порта/соединения типа Vector2.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗
Цвет порта/соединения типа Vector3.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗
Цвет порта/соединения типа Vector4.
int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗
Узор, используемый для фоновой сетки.
float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗
Кривизна, используемая для линий соединения в визуальном редакторе шейдеров. Более высокие значения сделают линии соединения более изогнутыми, а значения выше 0.5 приведут к более «угловым» поворотам в середине линий соединения.
float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗
Непрозрачность мини-карты, отображаемой в правом нижнем углу редактора визуальных шейдеров.
int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗
Размер, используемый для предварительного просмотра портов в визуальных шейдерных юниформах (переключается щелчком по значку «глаз» рядом с выходом). Значение определяется в пикселях при 100%-ном увеличении и будет автоматически масштабироваться с увеличением.
Путь к исполняемому файлу SCP (безопасная копия) (используется для удаленного развертывания на настольных платформах). Если оставить пустым, редактор попытается запустить scp из PATH.
Примечание: SCP — это не то же самое, что SFTP. Указание здесь исполняемого файла SFTP не сработает.
Путь к исполняемому файлу SSH (используется для удаленного развертывания на настольных платформах). Если оставить пустым, редактор попытается запустить ssh из PATH.
String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗
Папка, в которой должны сканироваться проекты (рекурсивно), аналогично кнопке Сканировать менеджера проектов. Для удобства можно задать то же значение, что и filesystem/directories/default_project_path.
Примечание: Установка этого пути в папку с очень большим количеством файлов/папок может значительно замедлить запуск менеджера проектов. Чтобы менеджер проектов запускался быстро, рекомендуется задать это значение в папке как можно более «конкретной».
String filesystem/directories/default_project_path 🔗
Папка, в которой по умолчанию должны создаваться новые проекты при нажатии кнопки Новый проект менеджера проектов. Для удобства можно задать то же значение, что и filesystem/directories/autoscan_project_path.
String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗
Программа, которая открывает файлы сцен 3D-моделей при нажатии опции «Открыть во внешней программе» в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.
String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗
Программа, которая открывает аудиофайлы при нажатии на опцию "Открыть во внешней программе" в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.
String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗
Программа, которая открывает файлы растровых изображений при нажатии на опцию «Открыть во внешней программе» в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.
String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗
Программа эмулятора терминала, используемая при использовании действия контекстного меню Открыть в терминале в доке FileSystem. Вы можете ввести абсолютный путь к двоичному файлу программы или путь к программе, которая присутствует в переменной среды PATH.
Если оставить пустым, Godot будет использовать эмулятор терминала по умолчанию для системы:
Windows: PowerShell
macOS: Terminal.app
Linux: Первый терминал, найденный в системе, в следующем порядке: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
Чтобы использовать командную строку (cmd) вместо PowerShell в Windows, введите cmd в этом поле, и правильные флаги будут использованы автоматически.
В macOS обязательно укажите фактический двоичный файл программы, расположенный в папке Programs/MacOS пакета .app, а не в каталоге пакета .app.
При указании пользовательского эмулятора терминала может потребоваться переопределить filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags, чтобы он открывался в правильной папке.
String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗
Аргументы командной строки для передачи в эмулятор терминала, который запускается при использовании действия контекстного меню Открыть в терминале в доке FileSystem. См. также filesystem/external_programs/terminal_emulator.
Если оставить пустым, флагами по умолчанию будут {directory}, которые заменяются абсолютным путем к каталогу, который открывается в терминале.
Примечание: Если эмулятор терминала настроен на PowerShell, cmd или Konsole, Godot автоматически добавит аргументы в этот список, так как этим терминалам требуются нестандартные аргументы для открытия в правильной папке.
String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗
Программа, которая открывает векторные файлы изображений при нажатии на опцию «Открыть во внешней программе» в Filesystem Dock. Если не указано, файл будет открыт в программе системы по умолчанию.
int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗
Режим отображения для использования в диалоговых окнах файлов редактора.
Миниатюры занимают больше места, но отображают динамические миниатюры ресурсов, что упрощает предварительный просмотр ресурсов без необходимости их открытия.
Список более компактен, но не отображает динамические миниатюры ресурсов. Вместо этого он отображает статические значки на основе расширения файла.
Если true, отображать скрытые файлы в файловых диалогах редактора. Файлы, имена которых начинаются с ., считаются скрытыми (например, .hidden_file).
int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗
Размер миниатюры для использования в диалоговых окнах файлов редактора (в пикселях). См. также docks/filesystem/thumbnail_size.
String filesystem/file_server/password 🔗
Пароль, используемый для файлового сервера при экспорте проекта с удаленной файловой системой.
int filesystem/file_server/port 🔗
Порт, используемый для файлового сервера при экспорте проекта с удаленной файловой системой.
String filesystem/import/blender/blender_path 🔗
Путь к исполняемому файлу Blender, используемому для преобразования файлов 3D-сцен Blender .blend в формат glTF 2.0 во время импорта. Требуется Blender 3.0 или более поздняя версия.
Чтобы включить эту функцию для вашего конкретного проекта, используйте ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled.
Если этот параметр пуст, пути Blender по умолчанию будут обнаружены и использованы автоматически, если они присутствуют в следующем порядке:
Windows:
- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
macOS:
- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/*BSD:
- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender
int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗
Номер порта, используемый для связи удаленного вызова процедур (RPC) с созданным Godot процессом исполняемого файла блендера.
Установка этого значения на 0 фактически отключает связь с Godot и процессом блендера, что снижает производительность.
float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗
Максимальное время простоя (в секундах) процесса Blender.
Это избавляет Godot от необходимости создавать новый процесс для каждого импорта в течение заданных секунд.
String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗
Путь к исполняемому файлу FBX2glTF, используемому для преобразования файлов 3D-сцен Autodesk FBX .fbx в формат glTF 2.0 во время импорта.
Чтобы включить эту функцию для вашего конкретного проекта, используйте ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled.
bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗
Если true, используется сжатие без потерь для двоичных ресурсов.
bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗
Если true, при сохранении файла редактор переименует старый файл в другое имя, сохранит новый файл, а затем удалит старый файл только после сохранения нового файла. Это снижает вероятность потери данных, если редактор или операционная система неожиданно завершат работу во время сохранения (например, из-за сбоя или отключения питания).
Примечание: В Windows эта функция может негативно взаимодействовать с некоторыми антивирусными программами. В этом случае вам, возможно, придется установить это значение на false, чтобы предотвратить проблемы с блокировкой файлов.
bool filesystem/on_save/warn_on_saving_large_text_resources 🔗
Если true, отображается предупреждающее всплывающее сообщение при сохранении текстовой сцены или ресурса размером более 500 Кб на диске. Обычно это происходит из-за того, что бинарные подресурсы встраиваются в текст, что приводит к медленному и неэффективному преобразованию в текст. Это, в свою очередь, влияет на время сохранения и загрузки сцены.
Обычно эту проблему следует решать, переместив встроенный бинарный подресурс в отдельный бинарный файл ресурса (с расширением .res вместо .tres). Это предпочтительный подход. В качестве альтернативы, всю сцену можно сохранить в бинарном формате .scn вместо .tscn, но это сделает его менее удобным для систем контроля версий.
int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗
Если установлено значение Адаптивный, диалоговое окно открывается в виде списка или сетки в зависимости от запрошенного типа. Если установлено значение Последний использованный, режим отображения всегда будет открываться в том виде, в котором вы его использовали в последний раз.
bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗
Если true, наряду с точными совпадениями имени файла, диалоговое окно будет включать приблизительные совпадения.
Это полезно для поиска нужных файлов даже при наличии опечаток в поисковом запросе; например, поиск по «nprmal» вернет «normal». Кроме того, это позволяет писать более короткие поисковые запросы; например, поиск по «nml» вернет «normal».
См. также filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses.
bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗
Если true, результаты будут включать файлы, расположенные в папке addons.
bool filesystem/quick_open_dialog/instant_preview 🔗
Если true, выделение ресурса позволит быстро просмотреть его содержимое без подтверждения выбора или закрытия диалогового окна.
int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗
Допустимое количество пропущенных символов запроса при использовании нечёткого соответствия. Например, при значении по умолчанию 2 "normal" будет соответствовать "narmal" и "norma", но не "nor".
int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗
Максимальное количество совпадений для отображения в диалоге.
bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗
Если true, результаты будут выделены с учетом их поисковых соответствий.
String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗
Путь к каталогу, содержащему исполняемый файл Open Image Denoise (OIDN), который может использоваться для шумоподавления карт освещения. Его можно загрузить с openimagedenoise.org.
Чтобы включить эту функцию для вашего конкретного проекта, используйте ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser.
bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗
Если true, события ввода будут сбрасываться непосредственно перед каждым кадром бездействия и физики.
Если false, эти события будут сбрасываться только один раз за кадр процесса, между итерациями движка.
Включение этого параметра может значительно улучшить отклик ввода, особенно на устройствах, которые с трудом работают с предполагаемой частотой кадров проекта.
bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗
Если true, накапливаются похожие события ввода, отправленные операционной системой. Когда накопление ввода включено, все события ввода, сгенерированные во время кадра, будут объединены и отправлены после завершения рендеринга кадра. Таким образом, это ограничивает количество вызовов методов ввода в секунду до FPS рендеринга.
Накопление ввода можно отключить, чтобы получить немного более точный/реактивный ввод за счет увеличения загрузки ЦП.
Примечание: Накопление ввода включено по умолчанию.
int interface/accessibility/accessibility_support 🔗
Режим поддержки специальных возможностей редактора:
Авто (
0): Поддержка специальных возможностей включена, но обновления информации о специальных возможностях обрабатываются только в том случае, если активно вспомогательное приложение (например, программа чтения с экрана или дисплей Брайля) (по умолчанию).Всегда активен (
1): Поддержка специальных возможностей включена, и обновления информации о специальных возможностях обрабатываются всегда, независимо от состояния вспомогательных приложений.Отключен (
2): Поддержка специальных возможностей полностью отключена.
Примечание: Инструменты отладки специальных возможностей, такие как Accessibility Insights для Windows, Accessibility Inspector (macOS) или AT-SPI Browser (Linux/BSD), не считаются вспомогательными приложениями. Чтобы протестировать редактор с помощью этих инструментов, используйте Всегда активен.
int interface/editor/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗
Как расположить кнопки «Отмена» и «ОК» в окнах AcceptDialog редактора. На разных платформах действуют разные правила, которые можно переопределить с помощью этой настройки, чтобы избежать случайных нажатий при использовании Godot на разных платформах.
Авто следует правилам платформы: сначала «ОК» в Windows, KDE и LXQt; сначала «Отмена» в macOS и других средах рабочего стола Linux.
Сначала «Отмена» принудительно устанавливает порядок «Отмена/ОК».
Сначала «ОК» принудительно устанавливает порядок «ОК/Отмена».
Чтобы проверить, поменяны ли эти кнопки местами во время выполнения, используйте DisplayServer.get_swap_cancel_ok().
bool interface/editor/automatically_open_screenshots 🔗
Если true, скриншоты автоматически открываются с помощью программы по умолчанию, связанной с файлами .png после создания снимка экрана с помощью действия Редактор > Сделать снимок экрана.
int interface/editor/bottom_dock_tab_style 🔗
В нижней части экрана расположены вкладки редактора.
String interface/editor/code_font 🔗
Шрифт для использования в редакторе скриптов. Должен быть ресурсом типа Font, например файлом шрифта .ttf или .otf.
int interface/editor/code_font_contextual_ligatures 🔗
Лигатуры шрифта, которые следует включить для текущего настроенного шрифта кода. Не все шрифты поддерживают лигатуры.
Примечание: Шрифт кода редактора по умолчанию (JetBrains Mono) имеет контекстные лигатуры в своем файле шрифта.
String interface/editor/code_font_custom_opentype_features 🔗
Список пользовательских функций OpenType для использования, если они поддерживаются текущим настроенным шрифтом кода. Не все шрифты включают поддержку пользовательских функций OpenType. Строка должна соответствовать спецификации OpenType.
Примечание: Шрифт кода редактора по умолчанию (JetBrains Mono) имеет пользовательские функции OpenType в своем файле шрифта, но пока нет документированного списка.
String interface/editor/code_font_custom_variations 🔗
Список альтернативных символов для использования, если они поддерживаются текущим настроенным шрифтом кода. Не все шрифты поддерживают пользовательские вариации. Строка должна соответствовать спецификации OpenType.
Примечание: Шрифт кода редактора по умолчанию (JetBrains Mono) имеет альтернативные символы в своем файле шрифта, но пока нет документированного списка.
int interface/editor/code_font_size 🔗
Размер шрифта в редакторе скриптов. Эта настройка не влияет на размер шрифта панели «Вывод» (см. run/output/font_size).
Если true, главное меню сворачивается в MenuButton.
Примечание: Эта настройка применима только в macOS, когда interface/editor/use_embedded_menu равно true.
Примечание: По умолчанию true в редакторе Android.
float interface/editor/custom_display_scale 🔗
Пользовательский масштабный коэффициент редактора для использования. Его можно использовать для дисплеев с очень высоким DPI, где масштабный коэффициент 200% недостаточен.
Примечание: Действует только если interface/editor/display_scale установлен на Custom.
int interface/editor/display_scale 🔗
Коэффициент масштабирования дисплея для использования в интерфейсе редактора. Более высокие значения больше подходят для дисплеев hiDPI/Retina.
Если установлено значение Auto, масштаб редактора определяется автоматически на основе разрешения экрана и указанного DPI дисплея. Эта эвристика не всегда идеальна, что означает, что вы можете получить лучшие результаты, установив масштаб редактора вручную.
Если установлено значение Custom, будет использоваться значение масштабирования в interface/editor/custom_display_scale.
int interface/editor/dock_tab_style 🔗
Вкладки используются в панели инструментов редактора, за исключением нижних панелей.
float interface/editor/dragging_hover_wait_seconds 🔗
При перетаскивании (drag-and-drop) это время ожидания для элемента пользовательского интерфейса, прежде чем он вызовет реакцию (например, развернется раздел, чтобы показать вложенные элементы).
String interface/editor/editor_language 🔗
Язык, используемый для интерфейса редактора. Если установлено значение Авто, язык определяется автоматически на основе системной локали. См. также EditorInterface.get_editor_language().
Переводы предоставляются сообществом. Если вы обнаружили ошибку, внесите свой вклад в перевод редактора на Weblate!
int interface/editor/editor_screen 🔗
Предпочтительный монитор для отображения редактора. Если Auto, редактор запомнит последний экран, на котором он отображался в нескольких сеансах.
bool interface/editor/expand_to_title 🔗
Расширение содержимого главного окна редактора до заголовка, если поддерживается DisplayServer. См. DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE.
Специально для платформы macOS.
bool interface/editor/font_allow_msdf 🔗
Если установлено значение true, для редактора графа визуального шейдера будет использоваться рендеринг шрифта MSDF. Вам может потребоваться установить значение false при использовании пользовательского основного шрифта, так как некоторые шрифты будут выглядеть сломанными из-за использования самопересекающихся контуров в их данных шрифта. Загрузка шрифта с официального сайта производителя шрифтов, а не с сервиса вроде Google Fonts, может помочь решить эту проблему.
int interface/editor/font_antialiasing 🔗
Режим сглаживания шрифтов FreeType, используемый для рендеринга шрифтов редактора. Большинство шрифтов не рассчитаны на хороший вид при отключенном сглаживании, поэтому рекомендуется оставить его включенным, если вы не используете шрифт в стиле пиксельной графики.
bool interface/editor/font_disable_embedded_bitmaps 🔗
Если задано значение true, загрузка встроенного растрового изображения шрифта отключена (только растровые и цветные шрифты игнорируют это свойство).
int interface/editor/font_hinting 🔗
Режим хинтинга шрифта для использования со шрифтами редактора. FreeType поддерживает следующие режимы хинтинга шрифта:
Нет: Не использовать хинтинг шрифта при растрировании шрифта. Это приводит к плавному шрифту, но он может выглядеть размытым.
Светлый: Использовать хинтинг только по оси X. Это компромисс между резкостью и плавностью шрифта.
Обычный: Использовать хинтинг по осям X и Y. Это приводит к резкости шрифта, но он не выглядит очень плавным.
Если установлено значение Авто, режим хинтинга шрифта будет установлен в соответствии с текущей используемой операционной системой. Это означает, что режим хинтинга Светлый будет использоваться в Windows и Linux, а режим хинтинга Нет будет использоваться в macOS.
int interface/editor/font_subpixel_positioning 🔗
Режим субпиксельного позиционирования, используемый при рендеринге глифов шрифтов редактора. Это влияет как на основные шрифты, так и на шрифты кода. Отключено — самый быстрый рендеринг и использование наименьшего объема памяти. Авто использует субпиксельное позиционирование только для шрифтов небольшого размера (где преимущество наиболее заметно). Половина пикселя и Четверть пикселя принудительно включают один и тот же режим субпиксельного позиционирования для всех шрифтов редактора, независимо от их размера (при этом Четверть пикселя является опцией наивысшего качества).
bool interface/editor/import_resources_when_unfocused 🔗
Если true, ресурсы (пере)импортируются, даже если окно редактора не сфокусировано или свернуто. Если false, ресурсы (пере)импортируются только тогда, когда окно редактора сфокусировано. Это можно установить на true, чтобы ускорить итерацию, начав процесс импорта раньше при сохранении файлов в папке проекта. Это также позволяет получать визуальную обратную связь об изменениях без необходимости щелкать окно редактора, что полезно при настройке нескольких мониторов. Недостатком установки этого значения на true является то, что это увеличивает использование ЦП в режиме ожидания и может отнимать время ЦП у других приложений при импорте ресурсов.
bool interface/editor/keep_screen_on 🔗
Если true, экран остается включенным (даже в случае бездействия), поэтому заставка не включается. Работает на настольных и мобильных платформах.
bool interface/editor/localize_settings 🔗
Если true, имена настроек в редакторе локализуются, когда это возможно.
Примечание: Этот параметр влияет на большинство EditorInspector в пользовательском интерфейсе редактора, в первую очередь на настройки проекта и настройки редактора. Для управления именами, отображаемыми в доке инспектора, используйте вместо этого interface/inspector/default_property_name_style.
int interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec 🔗
Продолжительность спящего режима между кадрами в редакторе (в микросекундах). Более высокие значения приведут к снижению нагрузки на CPU/GPU , что может увеличить время автономной работы ноутбуков. Однако более высокие значения приведут к снижению отзывчивости редактора. Значение по умолчанию обеспечивает максимальную плавность на мониторах с частотой обновления до 144 Гц. См. также interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec.
Примечание: Этот параметр игнорируется, если interface/editor/update_continuously имеет значение true, так как его включение отключает режим низкой загрузки процессора.
String interface/editor/main_font 🔗
Шрифт, используемый для интерфейса редактора. Должен быть ресурсом типа Font, например, файлом шрифта .ttf или .otf.
Примечание: Если предоставленный шрифт является переменным, будет использоваться вес 400 (обычный).
String interface/editor/main_font_bold 🔗
Шрифт, используемый для жирного текста в интерфейсе редактора. Должен быть ресурсом типа Font, например, файлом шрифта .ttf или .otf.
Примечание: Если предоставленный шрифт является переменным, будет использоваться толщина 700 (жирный).
String interface/editor/main_font_custom_opentype_features 🔗
Список пользовательских функций OpenType для использования, если они поддерживаются текущим настроенным основным шрифтом. Сначала проверьте, какие функции OpenType поддерживаются вашим шрифтом.
Строка должна соответствовать спецификации OpenType, например, ss01,tnum,calt=false. В документации Microsoft содержится список всех зарегистрированных функций.
Примечание: Основной шрифт редактора по умолчанию (Inter) содержит пользовательские функции OpenType в своем файле шрифта, при этом ss04 и tnum включены, а calt отключен по умолчанию. Список поддерживаемых функций можно найти на веб-сайте.
int interface/editor/main_font_size 🔗
Размер шрифта в интерфейсе редактора.
Если true, дополнительные боковые кнопки мыши будут использоваться для навигации по истории файлов редактора скриптов. Установите это на false, если вы используете боковые кнопки для других целей (например, кнопку «нажми и говори» в программе VoIP).
int interface/editor/project_manager_screen 🔗
Предпочтительный монитор для отображения менеджера проекта.
bool interface/editor/save_each_scene_on_quit 🔗
Если false, редактор сохранит все сцены при подтверждении действия Save при выходе из редактора или выходе из списка проектов. Если true, редактор попросит сохранить каждую сцену по отдельности.
bool interface/editor/save_on_focus_loss 🔗
Если true, сцены и скрипты сохраняются, когда редактор теряет фокус. В зависимости от рабочего процесса это поведение может быть менее навязчивым, чем text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs или запоминание сохранения вручную.
bool interface/editor/separate_distraction_mode 🔗
Если true, вкладка редактора Script будет иметь отдельную настройку режима отвлечения от вкладок 2D/3D/Game/AssetLib. Если false, переключатель режима без отвлечения будет общим для всех вкладок.
int interface/editor/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗
Если включено, отображает внутренние ошибки движка в уведомлениях-уведомлениях (переключается щелчком по значку «колокольчик» в нижней части редактора). Независимо от значения этого параметра, не внутренние ошибки движка всегда будут видны в уведомлениях-уведомлениях.
Значение по умолчанию Auto включит это только в том случае, если редактор был скомпилирован с опцией dev_build=yes SCons (по умолчанию dev_build=no).
int interface/editor/show_update_spinner 🔗
Если включено, в правом верхнем углу редактора отображается значок, который вращается, когда редактор перерисовывает кадр. Это можно использовать для диагностики ситуаций, когда движок постоянно перерисовывает, чего следует избегать, поскольку это увеличивает использование ЦП и ГП без веской причины. Для дальнейшего устранения неполадок в таких ситуациях запустите редактор с --debug-canvas-item-redraw аргументом командной строки.
Рассмотрите возможность включения этой функции, если вы разрабатываете плагины редактора, чтобы гарантировать, что они будут перерисовывать редактор только при необходимости.
Значение по умолчанию Auto включит эту функцию только в том случае, если редактор был скомпилирован с параметром dev_build=yes SCons (значение по умолчанию — dev_build=no).
Примечание: Если interface/editor/update_continuously равно true, значок счетчика отображается красным цветом.
Примечание: Если редактор был запущен с --debug-canvas-item-redraw аргументом командной строки, счетчик обновления никогда не будет отображаться независимо от значения этого параметра. Это сделано для того, чтобы избежать путаницы с тем, что может вызвать перерисовку в реальных сценариях.
bool interface/editor/single_window_mode 🔗
Если true, встраивайте модальные окна, такие как доки, в главное окно редактора. Когда включен однооконный режим, подсказки также будут встраиваться в главное окно редактора, что означает, что они не могут отображаться за пределами окна редактора. Однооконный режим может быть быстрее, поскольку ему не нужно создавать отдельное окно для каждого всплывающего окна и подсказки, что может быть медленной операцией в зависимости от операционной системы и используемого метода рендеринга.
Это эквивалентно ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows в запущенном проекте, за исключением того, что значение параметра инвертировано.
Примечание: Чтобы узнать, может ли редактор использовать несколько окон в плагине редактора, используйте EditorInterface.is_multi_window_enabled() вместо запроса значения этого параметра редактора.
Примечание: Если true, встраивание игры отключено.
int interface/editor/tablet_driver 🔗
Переопределяет драйвер планшета, используемый редактором.
int interface/editor/ui_layout_direction 🔗
Направление макета пользовательского интерфейса редактора по умолчанию.
int interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗
Когда окно редактора не сфокусировано, время сна между кадрами при включённом режиме низкой загрузки процессора (в микросекундах). Более высокие значения приведут к снижению нагрузки на CPU/GPU, что может увеличить время работы от батареи на ноутбуках (помимо повышения производительности запущенного проекта, если редактору приходится постоянно перерисовываться). Однако более высокие значения приведут к снижению отзывчивости редактора. Значение по умолчанию ограничивает частоту кадров редактора 10 FPS, когда окно редактора не сфокусировано. См. также interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec.
Примечание: Этот параметр игнорируется, если interface/editor/update_continuously имеет значение true, так как включение этого параметра отключает режим низкой загрузки процессора.
bool interface/editor/update_continuously 🔗
Если true, перерисовывает редактор в каждом кадре, даже если на экране ничего не изменилось. Когда этот параметр включен, счетчик обновления отображается красным (см. interface/editor/show_update_spinner).
Предупреждение: Это значительно увеличивает загрузку ЦП и ГП, что приводит к повышенному энергопотреблению. Это следует включать только для устранения неполадок.
Если true, главное меню редактора использует встроенный MenuBar вместо системного глобального меню.
Специально для платформы macOS.
bool interface/editor/use_native_file_dialogs 🔗
Если true, пользовательский интерфейс редактора использует собственные диалоги выбора файлов/каталогов ОС.
int interface/editor/vsync_mode 🔗
Устанавливает режим V-Sync для редактора. Не влияет на проект при запуске из редактора (это контролируется ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode).
В зависимости от платформы и используемого рендерера движок вернется к Enabled, если нужный режим не поддерживается.
Примечание: Режимы V-Sync, отличные от Enabled, поддерживаются только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.
bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗
Если true, при расширении скрипта в диалог создания скрипта вставляется глобальное имя класса скрипта, если оно существует. Если false, всегда вставляется путь к файлу скрипта.
bool interface/editors/show_scene_tree_root_selection 🔗
Если true, на панели сцен будут отображаться кнопки для быстрого добавления корневого узла к вновь созданной сцене.
bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗
Если true, группы свойств инспектора, содержащие изменённые значения, автоматически разворачиваются при первом открытии сцены. Действует только на сцены без сохранённых настроек свёртывания и разворачивает только группы со свойствами, значения которых были изменены по сравнению со значениями по умолчанию.
Примечание: Этот параметр работает только в определённых сценариях: при открытии сцены, перенесённой из другого проекта, или при открытии новой сцены с уже изменёнными свойствами (например, из системы управления версиями). Дублированные сцены не считаются чужими, поэтому этот параметр на них не повлияет.
bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗
Если true, покажите ползунок интенсивности в ColorPicker, открытом в редакторе.
int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗
Режим выбора цвета по умолчанию для использования при открытии ColorPicker в редакторе. Этот режим можно временно настроить на самом выборе цвета.
int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗
Форма палитры цветов по умолчанию для использования при открытии ColorPicker в редакторе. Эту форму можно временно настроить на самой палитре цветов.
float interface/inspector/default_float_step 🔗
Точность с плавающей точкой для использования свойств, которые не определяют явный шаг точности. Более низкие значения позволяют вводить более точные значения.
int interface/inspector/default_property_name_style 🔗
Стиль имени свойства по умолчанию для отображения в доке инспектора. Этот стиль можно временно изменить в меню дока инспектора.
Raw: Отображает свойства в
snake_case.Capitalized: Отображает свойства с заглавной буквы.
Localized: Отображает локализованную строку для текущего языка редактора, если для данного свойства доступен перевод. Если перевод недоступен, возвращается к Capitalized.
Примечание: Чтобы отобразить переведенные имена настроек в настройках проекта и настройках редактора, используйте вместо этого interface/editor/localize_settings.
bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗
Если true, добавьте поле вокруг редакторов массива, словаря и ресурсов, которые еще не раскрашены.
Примечание: Если interface/inspector/nested_color_mode установлен на Containers & Resources, этот параметр не будет иметь никакого эффекта, поскольку эти редакторы уже будут раскрашены.
bool interface/inspector/disable_folding 🔗
Если true, все группы свойств принудительно разворачиваются в доке инспектора и не сворачиваются.
float interface/inspector/float_drag_speed 🔗
Базовая скорость для увеличения/уменьшения значений плавающих элементов путем перетаскивания их в инспекторе.
bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗
Если true, свойства Vector2 и Vector2i отображаются в одной строке инспектора вместо двух. Это в целом более компактно, но может быть сложнее просматривать и редактировать большие значения без горизонтального расширения инспектора.
bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗
Если true, свойства Vector3, Vector3i, Vector4, Vector4i, Rect2, Rect2i, Plane и Quaternion отображаются в одной строке инспектора вместо нескольких. Это в целом более компактно, но может быть сложнее просматривать и редактировать большие значения без горизонтального расширения инспектора.
float interface/inspector/integer_drag_speed 🔗
Базовая скорость увеличения/уменьшения целочисленных значений путем перетаскивания их в инспекторе.
int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗
Количество элементов Array или Dictionary, отображаемых на каждой "странице" в инспекторе. Более высокие значения позволяют просматривать больше значений на странице, но требуют больше времени для загрузки. Это увеличенное время загрузки заметно при выборе узлов, имеющих свойства массива или словаря в редакторе.
int interface/inspector/nested_color_mode 🔗
Управляйте тем, какие редакторы свойств будут окрашены при открытии.
Контейнеры и ресурсы: Раскрашивать все редакторы массивов, словарей и ресурсов.
Ресурсы: Раскрашивать все редакторы ресурсов.
Внешние ресурсы: Раскрашивать редакторы ресурсов, которые редактируют внешний ресурс.
bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗
Если true, подресурсы можно редактировать в текущем представлении инспектора. Если тип ресурса определен в interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector или если этот параметр равен false, попытка редактирования подресурса всегда открывает новое представление инспектора.
PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗
Список ресурсов, которые всегда следует открывать в новом представлении инспектора, даже если interface/inspector/open_resources_in_current_inspector имеет значение true.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗
Если true, отображать элементы OpenType, отмеченные как hidden файлом шрифта в редакторе Font.
bool interface/multi_window/enable 🔗
Если true, поддержка нескольких окон в редакторе включена. Следующие панели могут стать выделенными окнами (т. е. плавающими): Docks, Script editor, Shader editor и Game Workspace.
Примечание: Когда interface/editor/single_window_mode равно true, поддержка нескольких окон всегда отключена.
Примечание: Чтобы узнать, может ли редактор использовать несколько окон в плагине редактора, используйте EditorInterface.is_multi_window_enabled() вместо запроса значения этого параметра редактора.
bool interface/multi_window/maximize_window 🔗
Если true, когда панели сделаны плавающими, они будут развернуты.
Если false, когда панели сделаны плавающими, их положение и размер будут соответствовать тем, когда они прикреплены (исключая границу окна) к окну редактора.
bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗
Если true, положение плавающей панели, размер и экран будут сохранены при выходе из редактора. При следующем запуске панели, которые были плавающими, будут сделаны плавающими в сохраненных положениях, размерах и экранах, если это возможно.
bool interface/scene_tabs/auto_select_current_scene_file 🔗
Если true, панель FileSystem автоматически перейдет к текущей выбранной вкладке сцены.
int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗
Управляет отображением кнопки «Закрыть» (X) на вкладках сцен в верхней части редактора.
int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗
Максимальная ширина каждой вкладки сцены в верхнем редакторе (в пикселях).
bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗
Если true, при загрузке проекта восстанавливаются сцены, которые были открыты в последнем сеансе редактора.
Примечание: При большом количестве открытых сцен редактору может потребоваться больше времени, чтобы стать пригодным для использования. Если необходимо быстро запустить редактор, рассмотрите возможность установки этого параметра на false.
bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗
Если true, показывать кнопку рядом с каждой вкладкой сцены, которая при нажатии открывает "доминантный" сценарий сцены. "Доминантный" сценарий — это тот, который находится на самом высоком уровне в иерархии сцены.
bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗
Если true, отображать автоматически сгенерированную миниатюру при наведении мыши на вкладки сцен. Миниатюры сцен генерируются при сохранении сцены.
Color interface/theme/accent_color 🔗
Цвет, используемый для «выделенных» элементов пользовательского интерфейса в редакторе (нажатые и наведенные элементы).
int interface/theme/additional_spacing 🔗
Дополнительный интервал для добавления к различным элементам GUI в редакторе (в пикселях). Увеличение этого значения полезно для улучшения удобства использования на сенсорных экранах, за счет уменьшения количества полезного пространства экрана.
См. также interface/theme/spacing_preset.
Color interface/theme/base_color 🔗
Базовый цвет для элементов пользовательского интерфейса в редакторе. Вторичные цвета (например, более темные/светлые варианты) являются производными от этого цвета.
int interface/theme/base_spacing 🔗
Базовый интервал, используемый различными элементами GUI в редакторе (в пикселях). См. также interface/theme/spacing_preset.
int interface/theme/border_size 🔗
Размер границы, используемый для элементов интерфейса (в пикселях).
String interface/theme/color_preset 🔗
Цветовая схема редактора для использования.
float interface/theme/contrast 🔗
Коэффициент контрастности, используемый при выводе базового цвета темы редактора (см. interface/theme/base_color). При использовании положительных значений производные цвета будут темнее, чем базовый цвет. Этот коэффициент контрастности может быть установлен на отрицательное значение, что сделает производные цвета ярче, чем базовый цвет. Отрицательные коэффициенты контрастности часто выглядят лучше для светлых тем.
int interface/theme/corner_radius 🔗
Радиус угла, используемый для элементов интерфейса (в пикселях). 0 — квадратный.
String interface/theme/custom_theme 🔗
Пользовательский ресурс темы для использования в редакторе. Должен быть ресурсом темы Godot в формате .tres или .res.
bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗
Если true, рисует дополнительные границы вокруг интерактивных элементов пользовательского интерфейса в редакторе. Это автоматически включается при использовании предустановки темы Black (OLED), так как эта предустановка темы использует полностью черный фон.
int interface/theme/draw_relationship_lines 🔗
Какие линии связей отображать в графических интерфейсах редактора на основе дерева Tree (например, в панели дерева сцены).
None означает, что линии связей не отображаются.
Selected Only отображает их только для выбранных элементов.
All всегда отображает их для всех элементов.
bool interface/theme/follow_system_theme 🔗
Если true, предустановка темы редактора попытается автоматически соответствовать системной теме.
int interface/theme/icon_and_font_color 🔗
Цветовая схема значка и шрифта для использования в редакторе.
Auto определяет цветовую схему для использования автоматически на основе interface/theme/base_color.
Dark делает шрифты и значки темными (подходят для светлых тем). Цвета значков автоматически преобразуются редактором в соответствии с набором правил, определенных в этом файле.
Light делает шрифты и значки светлыми (подходят для темных тем).
float interface/theme/icon_saturation 🔗
Насыщенность, используемая для иконок редактора. Более высокие значения приводят к более ярким цветам.
Примечание: Насыщенность иконок редактора по умолчанию была увеличена на 30% в Godot 4.0 и более поздних версиях. Чтобы вернуть насыщенность иконок Godot 3.x, установите interface/theme/icon_saturation на 0.77.
float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗
Непрозрачность, используемая при рисовании линий взаимосвязи в графических интерфейсах редактора на основе Tree (например, в док-станции дерева сцены).
String interface/theme/spacing_preset 🔗
Предустановленный интервал темы редактора для использования. См. также interface/theme/base_spacing и interface/theme/additional_spacing.
String interface/theme/style 🔗
Стиль оформления редактора для использования.
bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗
Если true, установите акцентный цвет на основе настроек системы.
Примечание: Этот параметр действует только в Windows, MacOS и Android.
bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗
Если true, долгое нажатие на сенсорный экран воспринимается как щелчок правой кнопкой мыши.
Примечание: По умолчанию true на устройствах с сенсорным экраном.
bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗
Если true, включите жесты панорамирования и масштабирования двумя пальцами на устройствах с сенсорным экраном.
Примечание: По умолчанию true на устройствах с сенсорным экраном.
bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗
Если true, то увеличивается область касания полосы прокрутки, включается более крупный ползунок для разделенных контейнеров и увеличивается вертикальное расстояние между всплывающими меню для улучшения удобства использования на сенсорных устройствах.
Примечание: По умолчанию на сенсорных устройствах установлено значение true.
float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗
Укажите множитель, который следует применить к масштабу для дескрипторов редактора gizmo, чтобы улучшить удобство использования на устройствах с сенсорным экраном.
Примечание: По умолчанию 1 на устройствах без сенсорного экрана.
int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗
Сенсорная панель, обеспечивающая легкий доступ к общим действиям, таким как сохранение, удаление, отмена и повтор, без использования клавиатуры.
Примечание: Доступно только в редакторе Android и XR.
int network/connection/check_for_updates 🔗
Указывает, как движок должен проверять наличие обновлений.
Отключить проверки обновлений заблокирует движок от проверки обновлений (см. также network/connection/network_mode).
Проверить новейшую предварительную версию (по умолчанию для предварительных версий) проверит наличие новейшей доступной версии для разработки.
Проверить новейшую стабильную версию (по умолчанию для стабильных версий) проверит наличие новейшей доступной стабильной версии.
Проверить новейшее исправление проверит наличие последней доступной стабильной версии, но только в пределах одной и той же младшей версии. Например, если ваша версия
4.3.stable, вы будете уведомлены о4.3.1.stable, но не о4.4.stable.
Все режимы обновления будут игнорировать сборки с разными основными версиями (например, Godot 4 -> Godot 5).
int network/connection/network_mode 🔗
Определяет, включены ли в редакторе онлайн-функции, такие как библиотека ресурсов или проверка обновлений. Если это вызывает опасения по поводу конфиденциальности, отключение этих онлайн-функций предотвратит отправку редактором HTTP-запросов к веб-сайту Godot или сторонним платформам, размещающим ресурсы из библиотеки ресурсов.
Рекомендуется, чтобы плагины редактора и скрипты инструментов следовали этой настройке. Однако Godot не может предотвратить нарушение ими этого правила.
String network/debug/remote_host 🔗
Адрес для прослушивания при запуске удаленного отладчика. Его можно задать на локальный IP-адрес этого устройства, чтобы разрешить внешним клиентам подключаться к удаленному отладчику (вместо ограничения удаленного отладчика соединениями с localhost).
int network/debug/remote_port 🔗
Порт для прослушивания при запуске удаленного отладчика. Godot попытается использовать номера портов выше настроенного номера, если настроенный номер уже занят другим приложением.
String network/http_proxy/host 🔗
Хост, который будет использоваться для связи с HTTP и HTTPS-прокси в редакторе (для загрузки библиотеки ресурсов и шаблонов экспорта). См. также network/http_proxy/port.
Примечание: Godot в настоящее время не использует автоматически системные настройки прокси-сервера, поэтому вам придется ввести их вручную здесь, если это необходимо.
Номер порта, который следует использовать для связи с HTTP- и HTTPS-прокси в редакторе (для загрузки библиотеки ресурсов и шаблонов экспорта). См. также network/http_proxy/host.
Примечание: Godot в настоящее время не использует автоматически системные настройки прокси-сервера, поэтому при необходимости вам придется ввести их здесь вручную.
String network/tls/editor_tls_certificates 🔗
Пакет TLS-сертификатов, используемый для HTTP-запросов, выполняемых внутри редактора (например, на вкладке AssetLib). Если оставить поле пустым, будет использоваться включенный пакет сертификатов Mozilla.
bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗
Если true, включите согласование TLSv1.3.
Примечание: Поддерживается только при использовании Mbed TLS 3.0 или более поздней версии (пакеты дистрибутивов Linux могут быть скомпилированы с использованием более старых системных пакетов Mbed TLS), в противном случае максимальная поддерживаемая версия TLS всегда TLSv1.2.
String project_manager/default_renderer 🔗
Тип рендерера, который будет отмечен по умолчанию при создании нового проекта. Принимаются строки "forward_plus", "mobile" или "gl_compatibility".
int project_manager/directory_naming_convention 🔗
Правила именования каталогов для Менеджера проектов. Доступные варианты: "Без правил" (имя проекта совпадает с именем каталога), "kebab-case" (по умолчанию), "snake_case", "camelCase", "PascalCase" или "Title Case".
int project_manager/sorting_order 🔗
Порядок сортировки, используемый в менеджере проектов. При изменении порядка сортировки в менеджере проектов эта настройка устанавливается постоянно в настройках редактора.
bool run/auto_save/save_before_running 🔗
Если true, автоматически сохраняет все сцены и скрипты перед запуском проекта. Установка этого значения в false запрещает редактору сохранять, если нет изменений, что может немного ускорить запуск проекта, но позволяет запустить проект с несохраненными изменениями. (Несохраненные изменения не будут видны в запущенном проекте.)
int run/bottom_panel/action_on_play 🔗
Действие, которое нужно выполнить на нижней панели при запуске проекта.
Примечание: Эта опция ничего не сделает, если переключение нижней панели заблокировано с помощью кнопки-булавки в углу нижней панели.
int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗
Действие, которое нужно выполнить на нижней панели при остановке проекта.
Примечание: Эта опция ничего не сделает, если переключение нижней панели заблокировано с помощью кнопки-булавки в углу нижней панели.
bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗
Если true, редактор очистит панель вывода при запуске проекта.
Размер шрифта на панели Output в нижней части редактора. Эта настройка не влияет на размер шрифта редактора скриптов (см. interface/editor/code_font_size).
Максимальное количество строк, отображаемых одновременно на панели «Вывод».
bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗
Если true, в Linux/BSD редактор сначала проверит наличие Wayland вместо X11 (если доступно).
int run/window_placement/android_window 🔗
Указывает, как окно Play запускается относительно редактора Android.
Авто (на основе размера экрана) (по умолчанию) автоматически выбирает способ запуска окна Play на основе метрик устройства и экрана. По умолчанию То же, что и Editor на телефонах и Рядом с Editor на планшетах.
То же, что и Editor запустит окно Play в том же окне, что и Editor.
Рядом с Editor запустит окно Play рядом с окном Editor.
Примечание: Доступно только в редакторе Android.
int run/window_placement/game_embed_mode 🔗
Переопределяет настройки встраивания игры для всех вновь открытых проектов. Если включено, настройки встраивания игры не сохраняются.
int run/window_placement/rect 🔗
Режим окна, используемый для отображения проекта при запуске проекта из редактора.
Примечание: Встраивание игры недоступно для "Force Maximized" или "Force Fullscreen".
Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗
Пользовательское положение, используемое при запуске проекта из редактора (в пикселях от верхнего левого угла). Действует только если run/window_placement/rect установлено в Пользовательское положение.
int run/window_placement/screen 🔗
Монитор, на котором будет отображаться проект при запуске проекта из редактора.
bool text_editor/appearance/caret/caret_blink 🔗
Если true, курсор мигает в соответствии с text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval. Отключение этого параметра может улучшить время работы батареи на ноутбуках, если вы проводите много времени в редакторе скриптов, поскольку это снизит частоту, с которой редактор должен перерисовываться.
float text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 🔗
Интервал, с которым курсор будет мигать (в секундах). См. также text_editor/appearance/caret/caret_blink.
bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗
Если true, подсвечивает все вхождения текущего выделенного текста в редакторе скриптов. См. также text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color.
bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗
Если true, то фон строки, на которой в данный момент находится курсор, окрашивается в text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
int text_editor/appearance/caret/type 🔗
Форма курсора для использования в редакторе скриптов. Линия отображает вертикальную линию слева от текущего символа, тогда как Блок отображает контур над текущим символом.
bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗
Если true, отображает цветную кнопку перед любым конструктором Color в редакторе скриптов. Нажатие на них позволяет изменять цвет с помощью палитры цветов.
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗
Столбец, в котором следует отображать тонкую линию в качестве руководства по длине строки для скриптов. Обычно это должно быть больше, чем text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column.
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗
Столбец, в котором следует отображать очень тонкую линию в качестве руководства по длине строки для скриптов. Обычно это должно быть меньше, чем text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column.
bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗
Если true, отображает рекомендации по длине строк, чтобы помочь вам контролировать длину строк. См. также text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column и text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column.
bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗
Если true, выделяет типобезопасные (type-safe) строки, отображая цвет их номеров строк с помощью text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color вместо text_editor/theme/highlighting/line_number_color. Типобезопасные строки — это строки кода, в которых тип всех переменных известен во время компиляции. Эти типобезопасные строки могут работать быстрее благодаря типизированным инструкциям.
bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗
Если true, отображает номера строк с нулевым заполнением (например, 007 вместо 7).
bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗
Если true, слева отображается область со значками методов с сигнальными соединениями и переопределенных методов.
bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗
Если true, отображает номера строк в поле слева.
int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗
Если text_editor/appearance/lines/word_wrap установлен в 1, устанавливает режим переноса текста. Чтобы увидеть, как ведет себя каждый режим, см. AutowrapMode.
bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗
Если true, отображает стрелки сворачивания рядом с отступами разделов кода и разрешает сворачивание кода. Если false, скрывает стрелки сворачивания рядом с отступами разделов кода и запрещает сворачивание кода.
int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗
Если true, длинные строки переносятся на несколько строк, чтобы избежать горизонтальной прокрутки. Это функция только для отображения; она фактически не вставляет разрывы строк в ваши скрипты.
int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗
Ширина мини-карты в редакторе скриптов (в пикселях).
bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗
Если true, рисует обзор скрипта рядом с полосой прокрутки. Мини-карту можно прокрутить левой кнопкой мыши, чтобы перейти непосредственно к нужному месту «абсолютным» способом.
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗
Если true, то символы пробела рисуются как центрированные точки.
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗
Если true, символы табуляции рисуются как шевроны.
int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗
Расстояние между строками (в пикселях). Больший межстрочный интервал может улучшить читаемость за счет отображения меньшего количества строк на экране.
bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗
Если true, при наведении курсора на символ будут появляться подсказки документации.
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗
Если true, скрипты инструментов будут автоматически перезагружены после сохранения.
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗
Если true, автоматически перезагружает скрипты и текстовые шейдеры в редакторе, когда они были изменены и сохранены внешними редакторами или инструментами, и редактор снова получает фокус. Внешние изменения можно отменить с помощью функции Undo после того, как они были загружены в редактор.
Если false, диалоговое окно конфликта файлов всегда будет отображаться, когда редактор снова получает фокус. Это диалоговое окно позволяет вам выбрать, сохранять локальные изменения или отменять их.
Примечание: Даже если этот параметр равен true, диалоговое окно конфликта файлов все равно отображается в определенных ситуациях. Например, оно будет отображаться, когда в редакторе скриптов есть несохраненные изменения, которые внешний редактор не учел.
int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗
Если установлено значение больше 0, автоматически сохраняет текущий скрипт после указанного интервала (в секундах). Это можно использовать для предотвращения потери данных в случае сбоя редактора.
bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗
Если true, преобразует отступы в соответствии с настройками отступов редактора скриптов при сохранении скрипта. См. также text_editor/behavior/indent/type.
bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗
Если true, при перетаскивании файла Resource в редактор скриптов, пока удерживается Ctrl, ресурс будет предварительно загружен с UID. Если false, ресурс будет предварительно загружен с путем.
При удерживании Ctrl+Shift поведение меняется на противоположное.
bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗
Если true, открытие сцены автоматически открывает скрипт, прикрепленный к корневому узлу, или к самому верхнему узлу, если в корне нет скрипта.
bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗
Если true, повторно открывает скрипты, которые были открыты в последнем сеансе, при повторном открытии редактора для данного проекта.
bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗
Если true, обрезает все пустые новые строки после последней новой строки при сохранении скрипта. Последние новые строки относятся к пустым новым строкам, находящимся в конце файлов. Поскольку они не имеют практического значения, их можно и нужно удалять, чтобы сделать различия в контроле версий менее шумными.
bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗
Если true, обрезает конечные пробелы при сохранении скрипта. Конечные пробелы относятся к символам табуляции и пробела, размещенным в конце строк. Поскольку они не имеют практического значения, их можно и нужно удалить, чтобы сделать различия в контроле версий менее шумными.
bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗
Если true, копирование или вырезание без выделения выполняется на всех строках с кареткой. В противном случае копирование и вырезание требуют выделения.
bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗
Если true, автоматически делает отступ кода при нажатии клавиши Enter на основе блоков над новой строкой.
bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗
Если true, все перенесенные строки имеют такой же отступ, как и развернутая строка.
int text_editor/behavior/indent/size 🔗
При использовании отступа табуляции определяет длину каждой табуляции. При использовании отступа пробела определяет, сколько пробелов вставляется при нажатии Tab и когда выполняется автоматический отступ.
int text_editor/behavior/indent/type 🔗
Стиль отступа, который следует использовать (табуляции или пробелы).
Примечание: Руководство по стилю GDScript рекомендует использовать табуляции для отступа. Рекомендуется изменять эту настройку только в том случае, если вам нужно работать над проектом, в котором в настоящее время для отступа используются пробелы.
Символы, которые следует рассматривать как разделители слов, если text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators имеет значение true. Это в дополнение к символам по умолчанию, если text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators имеет значение true. Символы следует определять без разделителей, например _♥=.
Если true, позволяет перетаскивать текст в редакторе скриптов для перемещения текста. Отключите это, если вы случайно перетаскиваете текст в редакторе скриптов.
Если true, курсор будет перемещаться при щелчке правой кнопкой мыши где-нибудь в редакторе скриптов (например, при щелчке левой или средней кнопкой мыши). Если false, курсор будет перемещаться только при щелчке левой или средней кнопкой мыши где-нибудь.
Если true, то при подключении сигнала к существующему методу скрипта из панели «Сигналы» открывается редактор скриптов.
Если true, разрешает прокрутку за пределы конца файла.
Если true, включает плавную анимацию прокрутки при использовании колесика мыши для прокрутки. См. text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed для скорости этой анимации.
Примечание: text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling в настоящее время плохо себя ведет в проектах, где ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second был значительно увеличен по сравнению со значением по умолчанию (60). В этом случае рекомендуется отключить этот параметр.
Если true, предотвращается автоматическое переключение между экранами сценария и 2D/3D при выборе узла в доке дерева сцены.
Если true, использует символы в text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators в качестве разделителей слов для навигации по словам и операций. Это в дополнение к символам по умолчанию, если text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators также включено. Навигация по словам и операции включают двойной щелчок по слову или удержание Ctrl (Cmd на macOS) при нажатии left, right, backspace или delete.
Если true, то в качестве разделителей слов для навигации по словам и операций используются символы из `!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~, таблицы общей пунктуации Unicode и таблицы пунктуации Unicode CJK. Если false, то используется подмножество этих символов, которое не включает символы <>$~^=+|. Это в дополнение к пользовательским символам, если также включен text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators. Эти символы используются для определения того, где заканчивается слово. Навигация по словам и операции включают двойной щелчок по слову или удержание Ctrl (Cmd на macOS) при нажатии left, right, backspace или delete.
Скорость прокрутки строк в секунду, когда text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling равно true. Более высокие значения ускоряют прокрутку скрипта при использовании колесика мыши.
Примечание: Вы можете удерживать Alt при использовании колесика мыши, чтобы временно прокручивать в 5 раз быстрее.
bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗
Если true, используется NodePath вместо String, когда это необходимо для автодополнения кода или для перетаскивания свойств объекта в редактор скриптов.
bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗
Если true, то для автодополнения кода используется StringName вместо String.
bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗
Если true, автоматически добавляется статическая типизация GDScript (например, -> void и : int) во многих ситуациях, где это возможно, в том числе:
Принятие подсказки автозавершения кода;
Создание нового скрипта из шаблона;
Подключение сигналов из панели «Сигналы»;
Создание переменных с префиксом @GDScript.@onready путем перетаскивания узлов из панели «Сцена» в редактор скриптов при удерживании Ctrl.
bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗
Если true, автоматически вставляет соответствующую закрывающую скобку, когда открывающая скобка вставляется при вводе или автодополнении. Также автоматически удаляет закрывающую скобку при нажатии Backspace на открывающей скобке. Это включает в себя скобки ((), [], {}), кавычки строк ('', "") и комментарии (/**/), если язык поддерживает их.
float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗
Задержка в секундах, по истечении которой должны отображаться предложения автодополнения, когда пользователь заканчивает печатать.
bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗
Если true, автодополнение кода будет запущено автоматически после text_editor/completion/code_complete_delay. Даже если false, автодополнение кода можно запустить вручную с помощью действия ui_text_completion_query (по умолчанию Ctrl + Space или Cmd + Space на macOS).
bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗
Если true, включается раскраска некоторых элементов в предложениях автодополнения, например векторных компонентов.
bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗
Если true, предоставляет предложения автодополнения для путей к файлам в таких методах, как load() и preload().
float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗
Задержка в секундах, по истечении которой редактор скриптов должен проверить наличие ошибок, когда пользователь прекращает печатать.
float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗
Задержка, используемая вместо text_editor/completion/idle_parse_delay, когда парсер обнаружил ошибки. Более низкое значение должно ощущаться более отзывчивым при исправлении кода, но может вызвать заметное подтормаживание и увеличить использование ЦП.
bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗
Если true, подсказка автодополнения кода появится под текущей строкой, если на экране нет места под текущей строкой. Если false, подсказка автодополнения кода появится над текущей строкой.
bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗
Если true, выполняет автодополнение строки с одинарными кавычками. Если false, выполняет автодополнение строки с двойными кавычками (что соответствует руководству по стилю GDScript).
String text_editor/external/exec_flags 🔗
Аргументы командной строки для передачи внешнему текстовому редактору, который запускается, когда text_editor/external/use_external_editor равен true. См. также text_editor/external/exec_path.
String text_editor/external/exec_path 🔗
Путь к исполняемому файлу текстового редактора, используемого для редактирования текстовых файлов, если text_editor/external/use_external_editor равен true.
bool text_editor/external/use_external_editor 🔗
Если true, используется внешний редактор вместо встроенного редактора скриптов. См. также text_editor/external/exec_path и text_editor/external/exec_flags.
int text_editor/help/class_reference_examples 🔗
Управляет тем, какие многострочные блоки кода должны отображаться в справке редактора. Эта настройка не влияет на однострочные литералы кода в справке редактора.
int text_editor/help/help_font_size 🔗
Размер шрифта, используемый для справки редактора (встроенная ссылка на класс).
int text_editor/help/help_source_font_size 🔗
Размер шрифта, используемый для примеров кода в справке редактора (встроенная ссылка на класс).
int text_editor/help/help_title_font_size 🔗
Размер шрифта, используемый для заголовков в справке редактора (встроенная ссылка на класс).
bool text_editor/help/show_help_index 🔗
Если true, отображает оглавление слева от справки редактора (в том месте, где при редактировании скрипта будет отображаться обзор участников).
bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗
Если true, список методов скрипта в редакторе скриптов сортируется в алфавитном порядке.
bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗
Если true, страницы ссылок на классы группируются в нижней части списка скриптов редактора скриптов.
bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗
Если true, скрипты, используемые текущей сценой, выделяются в списке скриптов редактора скриптов.
int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗
Указывает, как пути к скриптам должны отображаться в списке скриптов редактора скриптов. Если используется опция «Имя», а некоторые скрипты имеют одинаковое имя файла, то для избежания конфликтов раскрываются дополнительные части их путей.
bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗
Если true, названия недавно открытых скриптов в редакторе скриптов выделяются акцентным цветом, интенсивность которого зависит от того, как давно они были открыты.
int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗
Сколько имен скриптов может быть выделено максимально, если text_editor/script_list/script_temperature_enabled равно true. Скрипты старше этого значения используют цвет шрифта по умолчанию.
bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗
Если true, слева в редакторе скриптов отображается обзор функций-членов текущего скрипта. См. также text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically.
bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗
Если true, сортирует структуру членов (расположенную слева от редактора скрипта) в алфавитном порядке. Если false, сортирует структуру членов в зависимости от порядка, в котором члены находятся в скрипте.
Примечание: Эффективно только если text_editor/script_list/show_members_overview равно true.
int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗
Задает сортировку, используемую для открытого списка скриптов редактора скриптов.
String text_editor/theme/color_theme 🔗
Тема синтаксиса для использования в редакторе скриптов.
Вы можете сохранить собственную тему синтаксиса из текущих настроек, используя Файл > Тема > Сохранить как... в верхней части редактора скриптов. Тема синтаксиса затем будет доступна локально в списке цветовых тем.
Вы можете найти дополнительные темы синтаксиса для установки в репозитории godot-syntax-themes.
Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов. Если задан полупрозрачный цвет, то базовый цвет темы редактора будет виден сзади.
Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗
Цвет базового типа редактора скриптов (используется для таких типов, как Vector2, Vector3, Color, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗
Цвет значка закладки редактора скриптов (отображается в поле ввода).
Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗
Цвет несовпадения скобок редактора скриптов. Используется, когда курсор в данный момент находится на несовпадающем символе скобки, круглой скобки или квадратной скобки.
Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗
Цвет значка точки останова редактора скриптов (отображается в поле ввода).
Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗
Цвет фона курсора редактора скриптов.
Примечание: Эта настройка не имеет эффекта, так как в настоящее время не используется.
Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗
Цвет курсора редактора сценария.
Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗
Цвет значка сворачивания кода в редакторе скриптов (отображается в поле ввода).
Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗
Цвет комментария редактора скрипта.
Примечание: В GDScript, в отличие от Python, многострочные строки не считаются комментариями и вместо этого будут использовать цвет подсветки строки.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗
Цвет текста маркера критических комментариев редактора скрипта. Эти маркеры определяются text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗
Список слов, разделённых запятыми, с учётом регистра, которые нужно выделить в комментариях. Текст будет подсвечен в редакторе скриптов цветом text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color. В тексте не должно быть пробелов и символов, иначе он не будет подсвечен.
Примечание: Это реализовано только в подсветке синтаксиса GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗
Цвет текста маркера комментария к уведомлению редактора скрипта. Эти маркеры определяются text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗
Список слов, разделённых запятыми, с учётом регистра, которые нужно выделить в комментариях. Текст будет подсвечен в редакторе скриптов цветом text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color. В тексте не должно быть пробелов и символов, иначе он не будет подсвечен.
Примечание: Это реализовано только в подсветке синтаксиса GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗
Цвет текста маркера комментария предупреждения редактора скрипта. Эти маркеры определяются text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗
Список слов, разделённых запятыми, с учётом регистра, которые нужно выделить в комментариях. Текст будет подсвечен в редакторе скриптов цветом text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color. В тексте не должно быть пробелов и символов, иначе он не будет подсвечен.
Примечание: Это реализовано только в подсветке синтаксиса GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗
Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗
Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов для выделения существующих символов в результатах дополнения. Это должен быть полупрозрачный цвет, чтобы text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color можно было увидеть позади.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗
Цвет текста поля автодополнения редактора скриптов.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗
Цвет полосы прокрутки поля автодополнения редактора скриптов.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗
Цвет полосы прокрутки поля автодополнения редактора скриптов при наведении или нажатии мыши.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗
Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов для текущей выбранной строки.
Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗
Цвет ключевого слова потока управления редактора скриптов (используется для таких ключевых слов, как if, for, return, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов для строки, на которой в данный момент находится курсор. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета строки, таких как text_editor/theme/highlighting/mark_color.
Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗
Цвет комментариев к документации редактора скриптов. В GDScript это используется для комментариев, начинающихся с ##. В C# это используется для комментариев, начинающихся с /// или /**.
Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗
Цвет типов движка в редакторе скриптов (Object, Mesh, Node, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗
Цвет редактора скриптов для значка строки выполнения отладчика (отображается в области редактирования).
Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗
Возвращает косинус параметра.Цвет подсветки фоновой строки редактора скриптов для свернутой области кода.
Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗
Цвет вызова функции редактора скриптов.
Примечание: При использовании подсветки синтаксиса GDScript она применяется только при вызове некоторых функций, поскольку определения функций и глобальные функции имеют собственные цвета text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color и text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color.
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗
Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для аннотаций (например, @export).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗
Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для определений функций (например, _ready в func _ready():).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗
Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для глобальных функций, таких как в @GlobalScope (например, preload()).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗
Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов NodePath (например, ^"position:x").
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗
Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов ссылок на узлы (например, $"Sprite" и %"Sprite"]).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗
Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов StringName (например, &"example").
Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗
Цвет ключевого слова, не относящегося к потоку управления, редактора скриптов (используется для таких ключевых слов, как var, func, extends, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗
Цвет редактора скриптов для направляющей длины линии. «Жесткая» направляющая длины линии будет нарисована этим цветом, тогда как «мягкая» направляющая длины линии будет нарисована с половиной своей непрозрачности.
Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗
Цвет редактора скриптов для номеров строк. См. также text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color.
Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов для строк с ошибками. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета строк, таких как text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗
Цвет редактора скриптов для переменных-членов объектов (например, self.some_property).
Примечание: Этот цвет не используется для объявления и доступа к локальным переменным.
Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗
Цвет редактора скриптов для чисел (целых и с плавающей точкой).
Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗
Цвет редактора скриптов для типобезопасных номеров строк. См. также text_editor/theme/highlighting/line_number_color.
Примечание: Отображается только если text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines равно true.
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗
Цвет редактора скриптов для границы результатов поиска. Эта граница помогает привлечь дополнительное внимание к результату поиска. Установите непрозрачность этого цвета на 0, чтобы отключить границу.
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов для результатов поиска.
Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов для текущего выделенного текста.
Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗
Цвет редактора скриптов для строк (однострочных и многострочных).
Color text_editor/theme/highlighting/string_placeholder_color 🔗
Цвет редактора скриптов для строковых заполнителей, таких как %s и {_}. Для получения более подробной информации см. документацию по форматированию строк GDScript.
Примечание: Для метода String.format() подсвечиваются только шаблоны заполнителей по умолчанию {_}. Пользовательские шаблоны по-прежнему отображаются как обычные строки.
Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗
Цвет редактора скриптов для операторов (( ) [ ] { } + - * /, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗
Цвет редактора скриптов для текста, не выделенного ни одним правилом подсветки синтаксиса.
Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов для текста. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета линии, таких как text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗
Цвет редактора скриптов для пользовательских типов (использующих class_name).
Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗
Цвет фона редактора скриптов для строк с предупреждениями. Он должен быть установлен на полупрозрачный цвет, чтобы он мог отображаться поверх других модификаторов цвета строк, таких как text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗
Цвет редактора скриптов для слов, выделенных при их выборе. Видно только если text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences равно true.
String version_control/ssh_private_key_path 🔗
Путь к файлу закрытого ключа SSH для учетных данных интеграции редактора с системой контроля версий.
String version_control/ssh_public_key_path 🔗
Путь к файлу открытого ключа SSH для учетных данных интеграции редактора с системой контроля версий.
String version_control/username 🔗
Имя пользователя по умолчанию для интеграции редактора с системой контроля версий.
Описания метода
void add_property_info(info: Dictionary) 🔗
Добавляет информацию о пользовательском свойстве к свойству. Словарь должен содержать:
name: String (имя свойства)type: int (см. Variant.Type)опционально
hint: int (см. PropertyHint) иhint_string: String
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
settings.add_property_info(property_info)
var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
settings.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
{
{ "name", "category/propertyName" },
{ "type", Variant.Type.Int },
{ "hint", PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "one,two,three" },
};
settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
void add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) 🔗
Добавляет shortcut, путь к которому задается параметром path.
Параметр path определяет, как ярлык будет организован и отображаться в настройках ярлыков редактора. Формат пути влияет на отображение следующим образом:
"name"(без косой черты): Создает категорию с именемname, ярлык которой отображается какname."category/name"(с одной косой чертой): Отображается какnameв разделеcategory."category/name/extra"(с несколькими косыми чертами): Дополнительные компоненты пути игнорируются, поэтому это работает так же, как"category/name".
Примечание: Ярлыки сохраняются в настройках редактора только в том случае, если они отличаются от своего исходного/стандартного состояния. Это означает, что пустые сочетания клавиш, которые изначально были пустыми, не будут сохраняться между сеансами редактора и должны быть добавлены заново. Если сочетание клавиш с тем же path уже существует, этот метод обновит его новым shortcut вместо создания дубликата.
# Добавьте пользовательскую комбинацию клавиш для действия плагина.
var my_shortcut = Shortcut.new()
var input_event = InputEventKey.new()
input_event.keycode = KEY_F5
input_event.ctrl_pressed = true
my_shortcut.events.append(input_event)
# Эта функция отобразится в категории "My Plugin" под названием "Reload Data".
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("my_plugin/reload_data", my_shortcut)
# Это отобразится в категории "Test Action" как "Test Action".
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("test_action", my_shortcut)
bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗
Проверяет, существуют ли какие-либо настройки с префиксом setting_prefix в наборе измененных настроек. См. также get_changed_settings().
void erase(property: String) 🔗
Удаляет настройку, имя которой указано в property.
PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗
Получает массив настроек, которые были изменены с момента последнего сохранения. Обратите внимание, что внутренне changed_settings очищается после успешного сохранения, поэтому обычно наиболее подходящим местом для использования этого метода является обработка NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED.
PackedStringArray get_favorites() const 🔗
Возвращает список избранных файлов и каталогов для этого проекта.
Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗
Возвращает метаданные, специфичные для проекта, для указанных section и key. Если метаданные не существуют, вместо них будет возвращен default. См. также set_project_metadata().
PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗
Возвращает список недавно посещенных папок в диалоговом окне файлов для этого проекта.
Variant get_setting(name: String) const 🔗
Возвращает значение параметра, указанного name. Это эквивалентно использованию Object.get() на экземпляре EditorSettings.
Shortcut get_shortcut(path: String) const 🔗
Возвращает сочетание клавиш, указанное в path. Пытается найти встроенное действие, если в списке сочетаний клавиш не найдено ни одного сочетания клавиш с указанным путем. Если найдено, добавляет его в список и возвращает, в противном случае возвращает null.
PackedStringArray get_shortcut_list() 🔗
Возвращает список сохраненных путей клавиш сочетаний.
bool has_setting(name: String) const 🔗
Возвращает true, если параметр, указанный name, существует, в противном случае — false.
bool has_shortcut(path: String) const 🔗
Возвращает true, если указанные в path клавиши сочетания существует, false в противном случае.
bool is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const 🔗
Возвращает true, если указанные в path клавиши сочетания совпадают с событием, указанным в event, и false в противном случае.
void mark_setting_changed(setting: String) 🔗
Отмечает переданную настройку редактора как измененную, см. get_changed_settings(). Будут приняты только существующие настройки (см. has_setting()).
void remove_shortcut(path: String) 🔗
Удаляет клавиши сочетания, указанные в path.
void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗
Переопределяет встроенное действие редактора name действиями ввода, определенными в actions_list.
void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗
Устанавливает список избранных файлов и каталогов для этого проекта.
void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗
Устанавливает начальное значение параметра, указанного name, на value. Это используется для предоставления значения для кнопки Revert в настройках редактора. Если update_current равно true, параметр также сбрасывается на value.
void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗
Устанавливает метаданные, специфичные для проекта, с указанием section, key и data. Эти метаданные хранятся вне папки проекта и, следовательно, не будут проверены в системе контроля версий. См. также get_project_metadata().
void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗
Устанавливает список недавно посещенных папок в диалоговом окне файлов для этого проекта.
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
Устанавливает value настройки, указанной name. Это эквивалентно использованию Object.set() в экземпляре EditorSettings.