BoxMesh

Наследует: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Создаёт выровненный по осям куб PrimitiveMesh.

Описание

Создайте выровненный по осям ящик PrimitiveMesh.

UV-макет ящика организован в макете 3×2, что позволяет текстурировать каждую грань по отдельности. Чтобы применить одну и ту же текстуру ко всем граням, измените свойство UV материала на Vector3(3, 2, 1). Это эквивалентно добавлению UV *= vec2(3.0, 2.0) в вершинный шейдер.

Примечание: При использовании большого текстурированного BoxMesh (например, в качестве пола) вы можете столкнуться с проблемами дрожания UV в зависимости от угла камеры. Чтобы решить эту проблему, увеличивайте subdivide_depth, subdivide_height и subdivide_width до тех пор, пока вы не перестанете замечать дрожание UV.

Свойства

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0


Описания свойств

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

Ширина, высота и глубина коробки.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Z.


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Y.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси X.