TextureButton
Наследует: BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object
Кнопка на основе текстуры. Поддерживает состояния «Нажато», «Наведено», «Отключено» и «Сфокусировано».
Описание
TextureButton имеет ту же функциональность, что и Button, за исключением того, что он использует спрайты вместо ресурса Godot Theme. Он быстрее в создании, но не поддерживает локализацию, как более сложные Control.
См. также BaseButton, который содержит общие свойства и методы, связанные с этим узлом.
Примечание: Рекомендуется установить текстуру для «нормального» состояния (texture_normal). Если texture_normal не задано, TextureButton по-прежнему будет получать входные события и будет доступен для нажатия, но пользователь не сможет увидеть его, пока не активирует другое из его состояний с назначенной текстурой (например, наведет на него курсор, чтобы отобразить texture_hover).
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
Перечисления
enum StretchMode: 🔗
StretchMode STRETCH_SCALE = 0
Масштабируйте так, чтобы он соответствовал ограничивающему прямоугольнику узла.
StretchMode STRETCH_TILE = 1
Размещает в виде плиток, внутри ограничивающего прямоугольника узла.
StretchMode STRETCH_KEEP = 2
Текстура сохраняет свой исходный размер и располагается в верхнем левом углу ограничивающего прямоугольника.
StretchMode STRETCH_KEEP_CENTERED = 3
Текстура сохраняет свой исходный размер и остается в центре ограничивающего прямоугольника узла.
StretchMode STRETCH_KEEP_ASPECT = 4
Масштабируйте текстуру так, чтобы она вписывалась в ограничивающий прямоугольник узла, но сохраняйте пропорции текстуры.
StretchMode STRETCH_KEEP_ASPECT_CENTERED = 5
Масштабируйте текстуру так, чтобы она вписывалась в ограничивающий прямоугольник узла, отцентрируйте ее и сохраните пропорции.
StretchMode STRETCH_KEEP_ASPECT_COVERED = 6
Масштабируйте текстуру так, чтобы короткая сторона соответствовала ограничивающему прямоугольнику. Другая сторона обрезалась до границ узла.
Описания свойств
Если true, текстура отражена по горизонтали.
Если true, текстура отражена по вертикали.
bool ignore_texture_size = false 🔗
Если true, размер текстуры не будет учитываться при расчете минимального размера, поэтому TextureButton можно уменьшить до размера, превышающего размер текстуры.
StretchMode stretch_mode = 2 🔗
void set_stretch_mode(value: StretchMode)
StretchMode get_stretch_mode()
Управляет поведением текстуры при изменении размера ограничивающего прямоугольника узла. См. константы StretchMode для доступных опций.
Черно-белое изображение BitMap для использования при обнаружении щелчка. На маске белые пиксели представляют собой область щелчка кнопки. Используйте ее для создания кнопок с изогнутыми формами.
Текстура для отображения, когда узел отключен. См. BaseButton.disabled. Если не назначено, TextureButton отображает texture_normal вместо этого.
Текстура для наложения на базовую текстуру, когда узел имеет фокус мыши или клавиатуры. Поскольку texture_focused отображается поверх базовой текстуры, следует использовать частично прозрачную текстуру, чтобы гарантировать, что базовая текстура останется видимой. Текстура, представляющая контур или подчеркивание, хорошо подходит для этой цели. Чтобы отключить визуальный эффект фокуса, назначьте полностью прозрачную текстуру любого размера. Обратите внимание, что отключение визуального эффекта фокуса навредит удобству использования навигации с помощью клавиатуры/контроллера, поэтому это не рекомендуется по соображениям доступности.
Текстура, которая будет отображаться при наведении мыши на узел. Если не назначено, TextureButton отображает texture_normal вместо этого при наведении.
Текстура для отображения по умолчанию, когда узел не в отключенном, наведенном или нажатом состоянии. Эта текстура по-прежнему отображается в сфокусированном состоянии, с texture_focused нарисованным сверху.
Текстура, которая будет отображаться при наведении мыши на узел, если узел имеет фокус клавиатуры и игрок нажимает клавишу Enter или если игрок нажимает клавишу BaseButton.shortcut. Если не назначено, TextureButton отображает texture_hover вместо этого при нажатии.