ResourceImporterOBJ

Наследует: ResourceImporter < RefCounted < Object

Импортирует 3D-модель OBJ как независимую Mesh или сцену.

Описание

В отличие от ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ импортирует один ресурс Mesh по умолчанию вместо импорта PackedScene. Это упрощает использование ресурса Mesh в узлах, которые ожидают прямые ресурсы Mesh, такие как GridMap, GPUParticles3D или CPUParticles3D. Обратите внимание, что по-прежнему возможно сохранять ресурсы сетки из 3D-сцен с помощью диалогового окна Расширенные параметры импорта, независимо от исходного формата.

См. также ResourceImporterScene, который используется для более продвинутых 3D-форматов, таких как glTF.

Обучающие материалы

Свойства

bool

force_disable_mesh_compression

false

bool

generate_lightmap_uv2

false

float

generate_lightmap_uv2_texel_size

0.2

bool

generate_lods

true

bool

generate_shadow_mesh

true

bool

generate_tangents

true

Vector3

offset_mesh

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

scale_mesh

Vector3(1, 1, 1)


Описания свойств

bool force_disable_mesh_compression = false 🔗

Если true, сжатие сетки не будет использоваться. Рассмотрите возможность включения, если вы заметили блочные артефакты в нормалях сетки или UV, или если у вас есть сетки, которые больше нескольких тысяч метров в каждом направлении.


bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗

Если true, генерирует UV2 при импорте для запекания LightmapGI.


float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗

Управляет размером каждого текселя на запеченной карте освещения. Меньшее значение приводит к более точным картам освещения за счет большего размера карты освещения и более длительного времени запекания.

Примечание: Эффективно только если generate_lightmap_uv2 равен true.


bool generate_lods = true 🔗

Если true, генерирует варианты сетки с более низкой степенью детализации, которые будут отображаться на расстоянии для повышения производительности рендеринга. Не все сетки выигрывают от LOD, особенно если они никогда не визуализируются издалека. Отключение этого может уменьшить размер выходного файла и ускорить импорт. См. Уровень детализации сетки (LOD) для получения дополнительной информации.


bool generate_shadow_mesh = true 🔗

Если true, включает генерацию теневых сеток при импорте. Это оптимизирует рендеринг теней без снижения качества путем объединения вершин, когда это возможно. Это, в свою очередь, снижает пропускную способность памяти, необходимую для рендеринга теней. Генерация теневых сеток в настоящее время не поддерживает использование более низкого уровня детализации, чем исходная сетка (но рендеринг теней будет использовать LOD, когда это уместно).


bool generate_tangents = true 🔗

Если true, сгенерируйте касательные вершин с помощью Mikktspace, если исходная сетка не имеет данных касательных. Когда это возможно, рекомендуется позволить программному обеспечению для 3D-моделирования генерировать касательные при экспорте вместо того, чтобы полагаться на эту опцию. Касательные требуются для правильного отображения карт нормалей и высот, а также любых функций материалов/шейдеров, которым требуются касательные.

Если вам не нужны функции материалов, которым требуются касательные, отключение этого параметра может уменьшить размер выходного файла и ускорить импорт, если исходный 3D-файл не содержит касательных.


Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗

Смещает данные сетки на указанное значение. Это можно использовать для обхода невыровненных сеток без необходимости изменять исходный файл.


Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗

Масштабирует данные сетки на указанное значение. Это можно использовать для обхода немасштабированных сеток без необходимости изменять исходный файл.