SkeletonModification2DPhysicalBones
Экспериментальное: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of Bone2D on their own, without needing this resource.
Наследует: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Модификация, которая применяет преобразования узлов PhysicalBone2D к узлам Bone2D.
Описание
Эта модификация берет преобразования узлов PhysicalBone2D и применяет их к узлам Bone2D. Это позволяет узлам Bone2D реагировать на физику благодаря связанным узлам PhysicalBone2D.
Свойства
|
Методы
void |
|
get_physical_bone_node(joint_idx: int) const |
|
void |
set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) |
void |
start_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
void |
stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
Описания свойств
int physical_bone_chain_length = 0 🔗
Количество узлов PhysicalBone2D, связанных в этой модификации.
Описания метода
void fetch_physical_bones() 🔗
Очищает список узлов PhysicalBone2D и заполняет его всеми узлами PhysicalBone2D, которые являются дочерними узлами Skeleton2D.
NodePath get_physical_bone_node(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает узел PhysicalBone2D в joint_idx.
void set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) 🔗
Устанавливает узел PhysicalBone2D в joint_idx.
Примечание: Это просто индекс, используемый для этой модификации, а не индекс кости, используемый в Skeleton2D.
void start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Сообщите узлам PhysicalBone2D начать симуляцию и взаимодействие с физическим миром.
При желании в эту функцию можно передать массив имен костей, и это приведет к тому, что только узлы PhysicalBone2D с этими именами начнут симуляцию.
void stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Сообщите узлам PhysicalBone2D прекратить симуляцию и взаимодействие с физическим миром.
При желании в эту функцию можно передать массив имен костей, и это приведет к тому, что только узлы PhysicalBone2D с этими именами прекратят симуляцию.