SkeletonModification2DPhysicalBones

Экспериментальное: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of Bone2D on their own, without needing this resource.

Наследует: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object

Модификация, которая применяет преобразования узлов PhysicalBone2D к узлам Bone2D.

Описание

Эта модификация берет преобразования узлов PhysicalBone2D и применяет их к узлам Bone2D. Это позволяет узлам Bone2D реагировать на физику благодаря связанным узлам PhysicalBone2D.

Свойства

int

physical_bone_chain_length

0

Методы

void

fetch_physical_bones()

NodePath

get_physical_bone_node(joint_idx: int) const

void

set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath)

void

start_simulation(bones: Array[StringName] = [])

void

stop_simulation(bones: Array[StringName] = [])


Описания свойств

int physical_bone_chain_length = 0 🔗

  • void set_physical_bone_chain_length(value: int)

  • int get_physical_bone_chain_length()

Количество узлов PhysicalBone2D, связанных в этой модификации.


Описания метода

void fetch_physical_bones() 🔗

Очищает список узлов PhysicalBone2D и заполняет его всеми узлами PhysicalBone2D, которые являются дочерними узлами Skeleton2D.


NodePath get_physical_bone_node(joint_idx: int) const 🔗

Возвращает узел PhysicalBone2D в joint_idx.


void set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) 🔗

Устанавливает узел PhysicalBone2D в joint_idx.

Примечание: Это просто индекс, используемый для этой модификации, а не индекс кости, используемый в Skeleton2D.


void start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗

Сообщите узлам PhysicalBone2D начать симуляцию и взаимодействие с физическим миром.

При желании в эту функцию можно передать массив имен костей, и это приведет к тому, что только узлы PhysicalBone2D с этими именами начнут симуляцию.


void stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗

Сообщите узлам PhysicalBone2D прекратить симуляцию и взаимодействие с физическим миром.

При желании в эту функцию можно передать массив имен костей, и это приведет к тому, что только узлы PhysicalBone2D с этими именами прекратят симуляцию.