Light2D
Наследует: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Наследуется от: DirectionalLight2D, PointLight2D
Излучает свет в 2D-среде.
Описание
Излучает свет в 2D-среде. Свет определяется цветом, значением энергии, режимом (см. константы) и различными другими параметрами (диапазоном и тенями).
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
get_height() const |
|
void |
set_height(height: float) |
Перечисления
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
Фильтр не применяется к карте теней. Это обеспечивает жесткие края теней и является самым быстрым для рендеринга. См. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
Фильтрация сближения процентов (5 образцов) применяется к карте теней. Это медленнее по сравнению с жестким рендерингом теней. См. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
Фильтрация сближения процентов (13 образцов) применяется к карте теней. Это самый медленный режим фильтрации теней, и его следует использовать экономно. См. shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Добавляет значение пикселей, соответствующих Light2D, к значениям пикселей под ним. Это обычное поведение света.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Вычитает значение пикселей, соответствующих Light2D, из значений пикселей под ним, что приводит к эффекту инвертированного света.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Смешиваем значения пикселей, соответствующих Light2D, со значениями пикселей под ним с помощью линейной интерполяции.
Описания свойств
Режим смешивания Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color в Light2D.
Если true, Light2D будет отображаться только при редактировании сцены.
Если true, Light2D будет излучать свет.
Значение энергии Light2D. Чем больше значение, тем сильнее свет.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
Маска слоя. Только объекты с соответствующим CanvasItem.light_mask будут затронуты Light2D. См. также shadow_item_cull_mask, который влияет на то, какие объекты могут отбрасывать тени.
Примечание: range_item_cull_mask игнорируется DirectionalLight2D, который всегда будет освещать 2D-узел независимо от CanvasItem.light_mask 2D-узла.
Максимальное значение слоя объектов, на которые влияет Light2D.
Минимальное значение слоя объектов, на которые влияет Light2D.
Максимальное значение z объектов, на которые влияет Light2D.
Минимальное значение z объектов, на которые влияет Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Color теней, отбрасываемых Light2D.
Если true, Light2D будет отбрасывать тени.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Тип фильтра теней.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Значение сглаживания для теней. Более высокие значения приведут к более мягким теням за счет видимых полос, которые могут появиться при рендеринге теней. shadow_filter_smooth имеет эффект только в том случае, если shadow_filter равен SHADOW_FILTER_PCF5 или SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
Маска тени. Используется с LightOccluder2D для отбрасывания теней. Только окклюдеры с соответствующим CanvasItem.light_mask будут отбрасывать тени. См. также range_item_cull_mask, который влияет на то, какие объекты могут получать свет.
Описания метода
Возвращает высоту источника света, которая используется в 2D-нормальном отображении. См. PointLight2D.height и DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Устанавливает высоту света, которая используется в 2D-нормальном отображении. См. PointLight2D.height и DirectionalLight2D.height.