RDPipelineMultisampleState

Наследует: RefCounted < Object

Состояние мультисэмплирования конвейера (используется RenderingDevice).

Описание

RDPipelineMultisampleState используется для управления тем, как выполняется мультисэмпловое или суперсэмпловое сглаживание при рендеринге с использованием RenderingDevice.

Свойства

bool

enable_alpha_to_coverage

false

bool

enable_alpha_to_one

false

bool

enable_sample_shading

false

float

min_sample_shading

0.0

TextureSamples

sample_count

0

Array[int]

sample_masks

[]


Описания свойств

bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_coverage(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_coverage()

Если true, включено альфа-покрытие. Это генерирует временное значение покрытия на основе альфа-компоненты первого цветового вывода фрагмента. Это позволяет альфа-прозрачности использовать многовыборочное сглаживание.


bool enable_alpha_to_one = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_one(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_one()

Если true, альфа принудительно устанавливается на 0.0 или 1.0. Это позволяет усилить края сглаженных альфа-прозрачностей. Имеет значение только если enable_alpha_to_coverage имеет значение true.


bool enable_sample_shading = false 🔗

  • void set_enable_sample_shading(value: bool)

  • bool get_enable_sample_shading()

Если true, включается повыборочное затенение, которое заменяет MSAA на SSAA. Это обеспечивает более качественное сглаживание, которое работает с прозрачными (альфа-ножницы) краями. Это имеет очень высокие затраты производительности. См. также min_sample_shading. См. документацию Vulkan по повыборочному затенению для получения более подробной информации.


float min_sample_shading = 0.0 🔗

  • void set_min_sample_shading(value: float)

  • float get_min_sample_shading()

Множитель для sample_count, определяющий количество сэмплов на фрагмент. Должен находиться в диапазоне 0.01.0 (включительно). Работает только при значении true у enable_sample_shading. Если min_sample_shading равно 1.0, вызов фрагмента должен читать только из сэмпла индекса покрытия. Доступ к тайловому изображению запрещён, если enable_sample_shading не равно 1.0.


TextureSamples sample_count = 0 🔗

Количество выборок MSAA (или выборок SSAA, если enable_sample_shading имеет значение true) для выполнения. Более высокие значения приводят к лучшему сглаживанию за счет производительности.


Array[int] sample_masks = [] 🔗

Массив масок-примеров. Подробности см. в документации Vulkan по маскам-примерам.