NoiseTexture2D
Наследует: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
2D-текстура, заполненная шумом, созданным объектом Noise.
Описание
Использует библиотеку FastNoiseLite или другие генераторы шума для заполнения данных текстуры нужного вам размера. NoiseTexture2D также может генерировать текстуры карты нормалей.
Класс использует Thread для внутренней генерации данных текстуры, поэтому Texture2D.get_image() может возвращать null, если процесс генерации еще не завершен. В этом случае вам нужно дождаться генерации текстуры, прежде чем обращаться к изображению и сгенерированным байтовым данным:
var texture = NoiseTexture2D.new()
texture.noise = FastNoiseLite.new()
await texture.changed
var image = texture.get_image()
var data = image.get_data()
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
resource_local_to_scene |
|
|
|
||
|
||
|
Описания свойств
Если true, результирующая текстура содержит карту нормалей, созданную из исходного шума, интерпретируемого как карта рельефа.
Сила карт рельефа, используемых в этой текстуре. Более высокое значение сделает карты рельефа больше, а более низкое значение сделает их мягче.
Gradient, который используется для сопоставления яркости каждого пикселя со значением цвета.
bool generate_mipmaps = true 🔗
Определяет, генерируются ли mip-карты для этой текстуры. Включение этого параметра приводит к уменьшению сглаживания текстур на расстоянии, за счет увеличения использования памяти примерно на 33% и увеличения времени генерации текстуры шума.
Примечание: generate_mipmaps требует включения фильтрации mip-карт на материале с использованием NoiseTexture2D, чтобы иметь эффект.
Высота сгенерированной текстуры (в пикселях).
Определяет, вычисляется ли шумовое изображение в трехмерном пространстве. Может привести к снижению контрастности.
Если true, инвертирует текстуру шума. Белый становится черным, черный становится белым.
Экземпляр объекта Noise.
Если true, шумовое изображение, поступающее от генератора шума, нормализуется в диапазоне от 0.0 до 1.0.
Отключение нормализации может повлиять на контрастность и позволит создавать неповторяющиеся мозаичные текстуры шума.
Если true, бесшовная текстура запрашивается из ресурса Noise.
Примечание: Бесшовные текстуры шума могут генерироваться дольше и/или иметь меньшую контрастность по сравнению с небесшовным шумом в зависимости от используемого ресурса Noise. Это связано с тем, что некоторые реализации используют более высокие измерения для создания бесшовного шума.
Примечание: Реализация FastNoiseLite по умолчанию использует резервный путь для бесшовной генерации. Если использовать width или height ниже, чем по умолчанию, вам может потребоваться увеличить seamless_blend_skirt, чтобы сделать бесшовное смешивание более эффективным.
float seamless_blend_skirt = 0.1 🔗
Используется для реализации по умолчанию/резервного варианта создания бесшовной текстуры. Определяет расстояние, на котором смешиваются швы. Высокие значения могут привести к снижению детализации и контрастности. Дополнительные сведения см. в разделе Noise.
Примечание: Если вы используете width или height ниже, чем по умолчанию, вам может потребоваться увеличить seamless_blend_skirt, чтобы сделать бесшовное смешивание более эффективным.
Ширина сгенерированной текстуры (в пикселях).