PhysicalSkyMaterial
Наследует: Material < Resource < RefCounted < Object
Материал, определяющий небо для ресурса Sky с помощью набора физических свойств.
Описание
PhysicalSkyMaterial использует аналитическую модель дневного света Preetham для рисования неба на основе физических свойств. Это приводит к существенно более реалистичному небу, чем ProceduralSkyMaterial, но он немного медленнее и менее гибкий.
PhysicalSkyMaterial поддерживает только одно солнце. Цвет, энергия и направление солнца берутся из первого DirectionalLight3D в дереве сцены.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель общей яркости неба. Более высокие значения дают более яркое небо.
Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗
Изменяет Color в нижней половине неба, чтобы отобразить землю.
float mie_coefficient = 0.005 🔗
Управляет силой Mie scattering для неба. Рассеивание Ми (Mie scattering) происходит при столкновении света с более крупными частицами (например, водой). На Земле рассеивание Ми приводит к появлению белесого цвета вокруг солнца и горизонта.
Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗
Управляет Color эффекта рассеивания Ми. Хотя это и не является физически точным, это позволяет создавать планеты, похожие на инопланетян.
float mie_eccentricity = 0.8 🔗
Управляет направлением Mie scattering. Значение 1 означает, что когда свет попадает на частицу, он проходит прямо вперед. Значение -1 означает, что весь свет рассеивается назад.
Texture2D для ночного неба. Это добавляется к небу, так что если оно достаточно яркое, то может быть видно днем.
float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗
Управляет силой Рэлеевского рассеяния. Рэлеевское рассеяние возникает при столкновении света с мелкими частицами. Оно отвечает за голубой цвет неба.
Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗
Управляет Color рэлеевского рассеяния. Хотя это и не является физически точным, это позволяет создавать планеты, похожие на инопланетян. Например, если установить для этого параметра красный Color, то получится атмосфера, похожая на Марс, с соответствующим синим закатом.
Устанавливает размер солнечного диска. Значение по умолчанию основано на воспринимаемом размере Солнца с Земли.
Устанавливает толщину атмосферы. Высокая мутность создает туманную атмосферу, а низкая мутность приводит к более чистой атмосфере.
Если true, включается размытие полос. Размытие полос добавляет небольшое количество шума, что помогает уменьшить полосатость, которая появляется из-за плавных изменений цвета в небе.