GLTFLight

Наследует: Resource < RefCounted < Object

Представляет собой свет glTF.

Описание

Представляет собой источник света, определенный расширением KHR_lights_punctual glTF.

Обучающие материалы

Свойства

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

float

inner_cone_angle

0.0

float

intensity

1.0

String

light_type

""

float

outer_cone_angle

0.7853982

float

range

inf

Методы

GLTFLight

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFLight

from_node(light_node: Light3D) static

Variant

get_additional_data(extension_name: StringName)

void

set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant)

Dictionary

to_dictionary() const

Light3D

to_node() const


Описания свойств

Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Color света в линейном пространстве. По умолчанию белый. Черный цвет приводит к тому, что свет не оказывает никакого эффекта.

Это значение линейно для соответствия glTF, но будет преобразовано в нелинейное sRGB при создании узла Godot Light3D при импорте или преобразовано в линейное при экспорте Godot Light3D в glTF.


float inner_cone_angle = 0.0 🔗

  • void set_inner_cone_angle(value: float)

  • float get_inner_cone_angle()

Внутренний угол конуса в прожекторе. Должен быть меньше или равен внешнему углу конуса.

В пределах этого угла свет имеет полную яркость. Между внутренним и внешним углами конуса происходит переход от полной яркости к нулевой яркости. При создании Godot SpotLight3D соотношение между внутренним и внешним углами конуса используется для расчета затухания света.


float intensity = 1.0 🔗

  • void set_intensity(value: float)

  • float get_intensity()

Интенсивность света. Выражается в канделах (люменах на стерадиан) для точечных и прожекторных источников света и в люксах (люменах на м²) для направленных источников света. При создании света Godot это значение преобразуется в безразмерный множитель.


String light_type = "" 🔗

  • void set_light_type(value: String)

  • String get_light_type()

Тип света. Значения, принимаемые Godot, — «point», «spot» и «directional», что соответствует OmniLight3D, SpotLight3D и DirectionalLight3D Godot соответственно.


float outer_cone_angle = 0.7853982 🔗

  • void set_outer_cone_angle(value: float)

  • float get_outer_cone_angle()

Внешний угол конуса в прожекторе. Должен быть больше или равен внутреннему углу.

Под этим углом свет падает до нулевой яркости. Между внутренним и внешним углами конуса происходит переход от полной яркости к нулевой яркости. Если этот угол равен половине оборота, то прожектор излучает во всех направлениях. При создании Godot SpotLight3D внешний угол конуса используется как угол прожектора.


float range = inf 🔗

Диапазон света, за пределами которого свет не оказывает никакого эффекта. Светильники glTF без определенного диапазона ведут себя как физические светильники (имеющие бесконечный диапазон). При создании света Godot диапазон ограничивается до 4096.0.


Описания метода

GLTFLight from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Создает новый экземпляр GLTFLight путем анализа указанного Dictionary.


GLTFLight from_node(light_node: Light3D) static 🔗

Создайте новый экземпляр GLTFLight из заданного узла Godot Light3D.


Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Сериализует этот экземпляр GLTFLight в Dictionary.


Light3D to_node() const 🔗

Преобразует этот экземпляр GLTFLight в узел Godot Light3D.