Переопределяемые функции

Класс Node в Godot предоставляет виртуальные функции, которые можно переопределить для обновления узлов в каждом кадре или при определенных событиях, например, когда они попадают в дерево сцены.

В этом документе представлены те из них, которые вы будете использовать чаще всего.

См. также

По сути, эти функции используют низкоуровневую систему уведомлений Godot. Подробнее о ней см. Уведомления Godot.

Помимо конструктора класса, инициализировать и получать узлы позволяют две функции: _enter_tree() и _ready().

Когда узел попадает в дерево сцены, он становится активным, и движок вызывает его метод _enter_tree(). Дочерние элементы этого узла могут ещё не быть частью активной сцены. Поскольку узлы можно удалять и добавлять заново в дерево сцены, эта функция может вызываться несколько раз в течение жизненного цикла узла.

В большинстве случаев вместо этого вы будете использовать _ready(). Эта функция вызывается только один раз за время существования узла, после _enter_tree(). _ready() гарантирует, что все дочерние элементы первыми вошли в дерево сцены, поэтому вы можете безопасно вызвать для них get_node().

См. также

Чтобы узнать больше о получении ссылок на узлы, прочитайте Узлы и экземпляры сцены.

Другой связанный обратный вызов — _exit_tree(), который движок вызывает каждый раз, когда узел собирается покинуть дерево сцены. Это может происходить при вызове Node.remove_child() или при освобождении узла.

# Called every time the node enters the scene tree.
func _enter_tree():
    pass

# Called when both the node and its children have entered the scene tree.
func _ready():
    pass

# Called when the node is about to leave the scene tree, after all its
# children received the _exit_tree() callback.
func _exit_tree():
    pass

Два виртуальных метода _process() и _physics_process() позволяют обновлять узел, каждый кадр и каждый кадр физики соответственно. Подробнее см. в специальной документации: Idle и Physics Processing.

# Called every frame.
func _process(delta):
    pass

# Called every physics frame.
func _physics_process(delta):
    pass

Две другие важные встроенные функции обратного вызова узла — это Node._unhandled_input() и Node._input(), которые используются для получения и обработки отдельных событий ввода. Метод _unhandled_input() принимает каждое нажатие клавиши, щелчок мыши и т. д., которые ещё не были обработаны в функции обратного вызова _input() или в компоненте пользовательского интерфейса. Вы хотите использовать его для ввода в игровом процессе в целом. Функция обратного вызова _input() позволяет перехватывать и обрабатывать события ввода до того, как их получит _unhandled_input().

Дополнительную информацию о входных данных в Godot см. в разделе Input section.

# Called once for every event.
func _unhandled_input(event):
    pass

# Called once for every event before _unhandled_input(), allowing you to
# consume some events.
func _input(event):
    pass

Есть ещё несколько переопределяемых функций, например: Node._get_configuration_warnings(). Специализированные типы узлов предоставляют больше обратных вызовов, например: CanvasItem._draw() для программного рисования или Control._gui_input() для обработки щелчков и ввода на элементах пользовательского интерфейса.