Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Создание сценарных шаблонов¶
Godot предоставляет способ использования сценарных шаблонов, как показано в Script Create Dialog
, при создании нового скрипта:
A set of built-in script templates are provided with the editor, but it is also possible to create new ones and set them by default, both per project and at editor scope.
Templates are linked to a specific node type, so when you create a script you will only see the templates corresponding to that particular node, or one of its parent types. For example, if you are creating a script for a CharacterBody3D, you will only see templates defined for CharacterBody3Ds, Node3Ds or Nodes.
Расположение шаблонов¶
Есть два места, где можно управлять шаблонами.
Шаблоны, определенные редактором¶
Они доступны глобально в рамках любого проекта. Расположение этих шаблонов определяется для каждой ОС:
Windows:
%APPDATA%\Godot\script_templates\
Linux:
$HOME/.config/godot/script_templates/
macOS:
$HOME/Library/Application Support/Godot/script_templates/
Если script_templates
не обнаружен, Godot автоматически создаст набор встроенных шаблонов по умолчанию, поэтому эта логика может быть использована для сброса шаблонов по умолчанию в случае их случайной перезаписи.
Шаблоны, определенные проектом¶
По умолчанию для поиска шаблонов используется каталог res://script_templates/
. Путь можно изменить, настроив параметр editor/script_templates_search_path
в ProjectSettings, как с помощью кода, так и с помощью редактора.
Если в проекте не найден каталог script_templates
, он просто игнорируется.
Template organization and naming¶
Both editor and project defined templates are organized in the following way:
template_path/node_type/file.extension
where:
template_path
is one of the 2 locations discussed in the previous two sectionsnode_type
is the node it will apply to (for example, Node, or CharacterBody3D)file
is the custom name you can chose for the template (for example:platformer_movement
orsmooth_camera
)extension
: will indicate which language the template will apply to (it should begd
for GDScript orcs
for C#)
Например:
template_scripts/Node/smooth_camera.gd
template_scripts/CharacterBody3D/platformer_movement.gd
Default behaviour and overriding it¶
By default:
the template's name is the same as the file name (minus the extension, prettyfied)
the description is empty
the space indent is set to 4
the template will not be set as the default for the given node
It is possible to customize this behaviour by adding meta headers at the start of your file, like this:
# meta-name: Platformer movement
# meta-description: Predefined movement for classical platformers
# meta-default: true
# meta-space-indent: 4
// meta-name: Platformer movement
// meta-description: Predefined movement for classical platformers
// meta-default: true
// meta-space-indent: 4
In this case, the name will be set to "Platformer movement", with the given custom description, and it will be set as the default template for the node in which directory it has been saved.
This is an example of utilizing custom templates at editor and project level:
Примечание
Шаблоны сценариев имеют то же расширение, что и обычные файлы сценариев. Это может привести к тому, что парсер скриптов будет воспринимать эти шаблоны как реальные скрипты в проекте. Чтобы избежать этого, убедитесь, что игнорируете каталог, содержащий их, создав пустой .gdignore
файл. Директория больше не будет видна в файловой системе проекта, но шаблоны могут быть изменены внешним текстовым редактором в любое время.
Совет
By default, every C# file inside the project directory is included in the compilation. Script templates must be manually excluded from the C# project to avoid build errors. See Exclude files from the build in the Microsoft documentation.
It is possible to create editor-level templates that have the same level as a project-specific templates, and also that have the same name as a built-in one, all will be shown on the new script dialog.
Шаблон по умолчанию¶
To override the default template, create a custom template at editor or project level inside a
Node
directory (or a more specific type, if only a subtype wants to be overridden) and start
the file with the meta-default: true
header.
Only one template can be set as default at the same time for the same node type.
The Default
templates for basic Nodes, for both GDScript and C#, are shown here so you can
use these as the base for creating other templates:
# meta-description: Base template for Node with default Godot cycle methods
extends _BASE_
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready() -> void:
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta: float) -> void:
pass
// meta-description: Base template for Node with default Godot cycle methods
using _BINDINGS_NAMESPACE_;
using System;
public partial class _CLASS_ : _BASE_
{
// Called when the node enters the scene tree for the first time.
public override void _Ready()
{
}
// Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
public override void _Process(double delta)
{
}
}
The Godot editor provides a set of useful built-in node-specific templates, such as
basic_movement
for both CharacterBody2D and
CharacterBody3D and plugin
for
EditorPlugin.
Список заполнителей шаблонов¶
Ниже приведен полный список встроенных заполнителей шаблонов, которые в настоящее время реализованы.
Базовые заполнители¶
Заполнитель |
Описание |
---|---|
|
The name of the Godot namespace (used in C# only). |
|
Имя нового класса (используется только в C#). |
|
Базовый тип, от которого наследуется новый сценарий. |
|
Indentation placeholder. The exact type and number
of whitespace characters used for indentation is
determined by the |
Типы заполнителей¶
There used to be, in Godot 3.x, placeholders for GDScript type hints that
would get replaced whenever a template was used to create a new script, such as:
%INT_TYPE%
, %STRING_TYPE%
, %FLOAT_TYPE%
or %VOID_RETURN%
.
The placeholders no longer work for Godot 4.x, but if the setting
text_editor/completion/add_type_hints
from
EditorSettings is disabled, type hints
for parameters and return types will be automatically removed for a few
base types:
int
String
Array[String]
float
void
:=
will be transformed into=