KinematicCollision3D
Наследует: RefCounted < Object
Содержит данные о столкновениях при движении PhysicsBody3D.
Описание
Содержит данные о столкновении из движения PhysicsBody3D, обычно из PhysicsBody3D.move_and_collide(). Когда PhysicsBody3D перемещается, он останавливается, если обнаруживает столкновение с другим телом. Если столкновение обнаружено, возвращается объект KinematicCollision3D.
Данные о столкновении включают в себя сталкивающийся объект, оставшееся движение и позицию столкновения. Эти данные можно использовать для определения пользовательского ответа на столкновение.
Методы
get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const |
|
get_collider(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_count() const |
|
get_depth() const |
|
get_local_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_normal(collision_index: int = 0) const |
|
get_position(collision_index: int = 0) const |
|
get_remainder() const |
|
get_travel() const |
Описания метода
float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗
Возвращает угол столкновения в соответствии с up_direction, который по умолчанию равен Vector3.UP. Это значение всегда положительно.
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает прикрепленный к сталкивающемуся телу Object с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает уникальный идентификатор экземпляра Object, прикрепленного к сталкивающемуся телу, с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение). См. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает RID сталкивающегося тела, используемый PhysicsServer3D, с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает форму сталкивающегося тела с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает индекс формы сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение). См. CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает скорость сталкивающегося тела по индексу столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
int get_collision_count() const 🔗
Возвращает количество обнаруженных столкновений.
Возвращает длину перекрытия сталкивающегося тела вдоль нормали столкновения.
Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает форму столкновения движущегося объекта с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает нормаль формы сталкивающегося тела в точке столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает точку столкновения в глобальных координатах с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение).
Vector3 get_remainder() const 🔗
Возвращает оставшийся вектор движения движущегося объекта.
Возвращает путь движущегося объекта до столкновения.