ChainIK3D
Наследует: IKModifier3D < SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object
Наследуется от: IterateIK3D, SplineIK3D
SkeletonModifier3D для применения обратной кинематики к цепочкам костей, содержащим произвольное количество костей.
Описание
Базовый класс SkeletonModifier3D, который автоматически генерирует список суставов из костей между корневой и конечными костями.
Методы
get_end_bone(index: int) const |
|
get_end_bone_direction(index: int) const |
|
get_end_bone_length(index: int) const |
|
get_end_bone_name(index: int) const |
|
get_joint_bone(index: int, joint: int) const |
|
get_joint_bone_name(index: int, joint: int) const |
|
get_joint_count(index: int) const |
|
get_root_bone(index: int) const |
|
get_root_bone_name(index: int) const |
|
is_end_bone_extended(index: int) const |
|
void |
set_end_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_end_bone_direction(index: int, bone_direction: BoneDirection) |
void |
set_end_bone_length(index: int, length: float) |
void |
set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) |
void |
set_extend_end_bone(index: int, enabled: bool) |
void |
set_root_bone(index: int, bone: int) |
void |
set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) |
Описания метода
int get_end_bone(index: int) const 🔗
Возвращает индекс конечной кости цепочки костей.
BoneDirection get_end_bone_direction(index: int) const 🔗
Возвращает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда is_end_bone_extended() имеет значение true.
float get_end_bone_length(index: int) const 🔗
Возвращает длину хвостовой части конечной кости цепочки костей, когда is_end_bone_extended() имеет значение true.
String get_end_bone_name(index: int) const 🔗
Возвращает имя конечной кости цепочки костей.
int get_joint_bone(index: int, joint: int) const 🔗
Возвращает индекс кости в joint в списке суставов цепочки костей.
String get_joint_bone_name(index: int, joint: int) const 🔗
Возвращает имя кости в joint в списке суставов цепочки костей.
int get_joint_count(index: int) const 🔗
Возвращает количество суставов в списке суставов цепочки костей.
int get_root_bone(index: int) const 🔗
Возвращает индекс корневой кости цепочки костей.
String get_root_bone_name(index: int) const 🔗
Возвращает имя корневой кости цепочки костей.
bool is_end_bone_extended(index: int) const 🔗
Возвращает true, если конечная кость удлинена и имеет хвост.
void set_end_bone(index: int, bone: int) 🔗
Устанавливает индекс конечной кости в костной цепи.
void set_end_bone_direction(index: int, bone_direction: BoneDirection) 🔗
Устанавливает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда is_end_bone_extended() имеет значение true.
void set_end_bone_length(index: int, length: float) 🔗
Устанавливает длину конечной кости цепи костей, когда is_end_bone_extended() имеет значение true.
void set_end_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Задает имя конечной кости цепочки костей.
Примечание: Конечная кость должна быть корневой костью или дочерней костью корневой кости. Если они совпадают, хвостовая кость должна быть расширена с помощью set_extend_end_bone() для изменения кости.
void set_extend_end_bone(index: int, enabled: bool) 🔗
Если enabled равно true, конечная кость удлиняется, образуя хвост.
Конфигурация расширенного хвоста назначается последнему элементу в списке суставов. Другими словами, если вы установите enabled в false, конфигурация последнего элемента в списке суставов не повлияет на результат моделирования.
void set_root_bone(index: int, bone: int) 🔗
Устанавливает индекс корневой кости цепочки костей.
void set_root_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗
Задает имя корневой кости цепочки костей.