Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
PhysicsTestMotionResult3D
Наследует: RefCounted < Object
Описывает результат движения и столкновения из PhysicsServer3D.body_test_motion().
Описание
Описывает результат движения и столкновения из PhysicsServer3D.body_test_motion().
Методы
get_collider(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_count() const |
|
get_collision_depth(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_normal(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_point(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_safe_fraction() const |
|
get_collision_unsafe_fraction() const |
|
get_remainder() const |
|
get_travel() const |
Описания метода
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает прикрепленный к сталкивающемуся телу Object с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает уникальный идентификатор экземпляра прикрепленного Object сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло. См. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает RID сталкивающегося тела, используемый PhysicsServer3D с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает индекс формы сталкивающегося тела, заданный индексом столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло. См. CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает скорость сталкивающегося тела с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collision_count() const 🔗
Возвращает количество обнаруженных столкновений.
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает длину перекрытия вдоль нормали столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает форму столкновения движущегося объекта с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает нормаль формы сталкивающегося тела в точке столкновения с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
Возвращает точку столкновения в глобальных координатах с учетом индекса столкновения (по умолчанию — самое глубокое столкновение), если столкновение произошло.
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
Возвращает максимальную долю движения, которая может происходить без столкновения, между 0 и 1.
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
Возвращает минимальную долю движения, необходимую для столкновения, если столкновение произошло, между 0 и 1.
Vector3 get_remainder() const 🔗
Возвращает оставшийся вектор движения движущегося объекта.
Возвращает путь движущегося объекта до столкновения.