OmniLight3D
Наследует: Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Всенаправленный свет, например, от лампочки или свечи.
Описание
Всенаправленный свет — это тип Light3D, который излучает свет во всех направлениях. Свет ослабевает с расстоянием, и это ослабление можно настроить, изменив его энергию, радиус и параметры затухания.
Примечание: При использовании метода рендеринга Mobile на каждом ресурсе сетки может отображаться только 8 источников света omni. Попытка отобразить более 8 источников света omni на одном ресурсе сетки приведет к мерцанию источников света omni при движении камеры. При использовании метода рендеринга Compatibility на каждом ресурсе сетки по умолчанию может отображаться только 8 источников света omni, но это число можно увеличить, настроив ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object.
Примечание: При использовании методов рендеринга Mobile или Compatibility источники света omni будут правильно влиять только на те сетки, видимость AABB которых пересекается с AABB источника света. Если используется шейдер для деформации сетки таким образом, что она выходит за пределы своего AABB, GeometryInstance3D.extra_cull_margin должен быть увеличен на сетке. В противном случае свет может быть не виден на сетке.
Обучающие материалы
Свойства
light_specular |
|
|
|
||
|
||
|
||
shadow_normal_bias |
|
Перечисления
enum ShadowMode: 🔗
ShadowMode SHADOW_DUAL_PARABOLOID = 0
Тени визуализируются в текстуру двойного параболоида. Быстрее, чем SHADOW_CUBE, но хуже по качеству.
ShadowMode SHADOW_CUBE = 1
Тени рендерятся в кубическую карту. Медленнее, чем SHADOW_DUAL_PARABOLOID, но качественнее.
Описания свойств
float omni_attenuation = 1.0 🔗
Управляет функцией затухания на расстоянии для всенаправленных источников света.
Значение 0.0 будет поддерживать постоянную яркость на протяжении большей части диапазона, но плавно ослаблять свет на границе диапазона. Используйте значение 2.0 для физически точных источников света, поскольку оно обеспечивает правильное обратноквадратичное затухание.
Примечание: Установка затухания на 2.0 или выше может привести к тому, что удаленные объекты будут получать минимальный свет, даже в пределах диапазона. Например, при диапазоне 4096 объект на 100 единиц ослабляется с коэффициентом 0.0001. При яркости по умолчанию 1 свет не будет виден на этом расстоянии.
Примечание: Использование отрицательных или значений выше 10.0 может привести к неожиданным результатам.
Радиус света. Обратите внимание, что эффективно освещенная область может казаться меньше в зависимости от используемого omni_attenuation. Независимо от используемого omni_attenuation, свет никогда не достигнет ничего за пределами этого радиуса.
Примечание: omni_range не зависит от Node3D.scale (масштаба света или масштаба его родителя).
ShadowMode omni_shadow_mode = 1 🔗
void set_shadow_mode(value: ShadowMode)
ShadowMode get_shadow_mode()
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!