SkeletonModification2DJiggle
Экспериментальное: This class may be changed or removed in future versions.
Наследует: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Модификация, которая покачивает узлы Bone2D по мере их движения к цели.
Описание
Эта модификация перемещает ряд костей, обычно называемых цепочкой костей, к цели. Что делает эту модификацию особенной, так это то, что она вычисляет скорость и ускорение для каждой кости в цепочке костей и запускает очень легкий физический расчет с использованием введенных значений. Это позволяет костям пролетать мимо цели и «покачиваться» вокруг. Ее можно настроить так, чтобы она действовала больше как пружина или покачивалась вокруг, как ткань.
Эта модификация полезна для добавления дополнительного движения таким вещам, как волосы, края одежды и многое другое. Она имеет несколько настроек, которые позволяют контролировать, как сустав движется при движении цели.
Примечание: Модификатор Jiggle имеет jiggle_joints, которые являются объектами данных, которые содержат данные для каждого сустава в цепочке Jiggle. Это отличается от узлов Bone2D! Соединения Jiggle содержат данные, необходимые для каждого Bone2D в цепочке костей, используемых модификацией Jiggle.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
Описания свойств
Величина демпфирования по умолчанию, применяемая к сочленениям Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к применению большего количества вычисленной скорости.
Vector2 gravity = Vector2(0, 6) 🔗
Значение силы тяжести по умолчанию, применяемое к сочленениям Jiggle, если они не переопределены.
int jiggle_data_chain_length = 0 🔗
Количество шарнирных соединений в модификации Jiggle.
Значение массы по умолчанию, назначенное для сочленений Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к более быстрым движениям и большему перескоку.
Значение жесткости по умолчанию, назначенное для Jiggle joints, если они не переопределены. Более высокие значения действуют скорее как пружины, быстро перемещаясь в правильное положение.
NodePath target_nodepath = NodePath("") 🔗
NodePath к узлу, который является целью для модификации Jiggle. Это узел, к которому цепь Jiggle будет пытаться повернуть цепочку костей.
Следует ли применять вектор гравитации gravity к шарнирам Jiggle, предполагая, что они не переопределяют настройки по умолчанию.
Описания метода
int get_collision_mask() const 🔗
Возвращает маску столкновений, используемую модификатором Jiggle, когда столкновения включены.
NodePath get_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.
int get_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает индекс узла Bone2D, назначенного для сустава Jiggle в joint_idx.
float get_jiggle_joint_damping(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.
Vector2 get_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает Vector2, представляющий величину силы тяжести, которая влияет на сочленение Jiggle в точке joint_idx.
float get_jiggle_joint_mass(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает массу покачивающегося сочленения в joint_idx.
bool get_jiggle_joint_override(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает логическое значение, указывающее, переопределяет ли соединение в joint_idx данные соединения Jiggle по умолчанию, определенные в модификации.
float get_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает жесткость шарнирного соединения Jiggle в joint_idx.
bool get_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает логическое значение, указывающее, использует ли сочленение с параметром joint_idx силу тяжести или нет.
bool get_use_colliders() const 🔗
Возвращает, учитывает ли модификатор, покачивания физические коллайдеров при решении.
void set_collision_mask(collision_mask: int) 🔗
Устанавливает маску столкновений, которую модификатор Jiggle будет использовать при реагировании на коллайдеры, если модификатор Jiggle настроен на учет коллайдеров.
void set_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int, bone2d_node: NodePath) 🔗
Устанавливает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int, bone_idx: int) 🔗
Устанавливает индекс кости, bone_idx, для Jiggle joint в joint_idx. Когда это возможно, это также обновит bone2d_node для Jiggle joint на основе данных, предоставленных связанным скелетом.
void set_jiggle_joint_damping(joint_idx: int, damping: float) 🔗
Устанавливает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int, gravity: Vector2) 🔗
Устанавливает вектор силы тяжести сочленения Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_mass(joint_idx: int, mass: float) 🔗
Устанавливает массу шарнира Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_override(joint_idx: int, override: bool) 🔗
Устанавливает, должен ли Jiggle joint в joint_idx переопределять настройки Jiggle joint по умолчанию. Установка этого значения в true заставит joint использовать собственные настройки, а не настройки по умолчанию, прикрепленные к модификации.
void set_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int, stiffness: float) 🔗
Устанавливает жесткость шарнира Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int, use_gravity: bool) 🔗
Устанавливает, будет ли сочленение Jiggle в joint_idx использовать гравитацию.
void set_use_colliders(use_colliders: bool) 🔗
Если true, модификатор Jiggle будет учитывать коллайдеры, не давая им входить в эти объекты столкновения.