GLTFPhysicsBody
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Представляет собой физическое тело glTF.
Описание
Представляет физическое тело как посредник между данными glTF OMI_physics_body и узлами Годо, и оно абстрагировано таким образом, что позволяет добавлять поддержку различных расширений физики glTF в будущем.
Обучающие материалы
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
from_node(body_node: CollisionObject3D) static |
|
to_dictionary() const |
|
to_node() const |
Описания свойств
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Угловая скорость физического тела в радианах в секунду. Используется только в случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
Тип тела.
При импорте это управляет тем, какой тип узла CollisionObject3D Godot должен генерировать. Допустимые значения: "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" и "trigger".
При экспорте это будет сжато до одного из типов движения "static", "kinematic" или "dynamic" или свойства "trigger".
Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Центр масс тела в метрах. Это в локальном пространстве относительно тела. По умолчанию центр масс — это начало координат тела.
Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Сила инерции физического тела в килограммах на метр в квадрате (кг⋅м²). Это представляет инерцию вокруг главных осей, диагональ матрицы тензора инерции. Используется только в том случае, если тип тела «rigid» или «vehicle».
При преобразовании в узел Godot RigidBody3D, если это значение равно нулю, инерция будет рассчитана автоматически.
Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_inertia_orientation(value: Quaternion)
Quaternion get_inertia_orientation()
Ориентация инерции физического тела. Определяет вращение главных осей инерции относительно локальных осей объекта. Используется только в том случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle», а inertia_diagonal имеет ненулевое значение.
Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Устарело: Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях.
Тензор инерции физического тела в килограммах на метр в квадрате (кг⋅м²). Используется только в том случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
При преобразовании в узел Godot RigidBody3D, если это значение равно нулю, инерция будет рассчитана автоматически.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Линейная скорость физического тела в метрах в секунду. Используется только в случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
Масса физического тела в килограммах. Используется только в случае, если тип тела — «rigid» или «vehicle».
Описания метода
GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsBody путем анализа указанного Dictionary в формате расширения OMI_physics_body glTF.
GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗
Создает новый экземпляр GLTFPhysicsBody из заданного узла Godot CollisionObject3D.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Сериализует этот экземпляр GLTFPhysicsBody в Dictionary. Он будет в формате, ожидаемом расширением OMI_physics_body glTF.
CollisionObject3D to_node() const 🔗
Преобразует этот экземпляр GLTFPhysicsBody в узел Godot CollisionObject3D.