VisualShaderNodeColorOp
Наследует: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Оператор Color, который будет использоваться в графе визуального шейдера.
Описание
Применяет operator к двум цветовым входам.
Свойства
|
Перечисления
enum Operator: 🔗
Operator OP_SCREEN = 0
Создайте эффект экрана с помощью следующей формулы:
result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
Operator OP_DIFFERENCE = 1
Создайте эффект разницы с помощью следующей формулы:
result = abs(a - b);
Operator OP_DARKEN = 2
Создайте эффект затемнения с помощью следующей формулы:
result = min(a, b);
Operator OP_LIGHTEN = 3
Создайте эффект осветления с помощью следующей формулы:
result = max(a, b);
Operator OP_OVERLAY = 4
Создайте эффект наложения с помощью следующей формулы:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float base = a[i];
float blend = b[i];
if (base < 0.5) {
result[i] = 2.0 * base * blend;
} else {
result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
}
}
Operator OP_DODGE = 5
Создайте эффект уклонения с помощью следующей формулы:
result = a / (vec3(1.0) - b);
Operator OP_BURN = 6
Создайте эффект горения с помощью следующей формулы:
result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
Operator OP_SOFT_LIGHT = 7
Создайте эффект мягкого света с помощью следующей формулы:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float base = a[i];
float blend = b[i];
if (base < 0.5) {
result[i] = base * (blend + 0.5);
} else {
result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
}
}
Operator OP_HARD_LIGHT = 8
Создайте эффект жесткого света с помощью следующей формулы:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float base = a[i];
float blend = b[i];
if (base < 0.5) {
result[i] = base * (2.0 * blend);
} else {
result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
}
}
Operator OP_MAX = 9
Представляет размер перечисления Operator.
Описания свойств
Оператор, применяемый к входным данным.