ProceduralSkyMaterial
Наследует: Material < Resource < RefCounted < Object
Материал, определяющий простое небо для ресурса Sky.
Описание
ProceduralSkyMaterial предоставляет способ быстрого создания эффективного фона путем определения процедурных параметров для солнца, неба и земли. Небо и земля определяются основным цветом, цветом на горизонте и кривой смягчения для интерполяции между ними. Солнца описываются положением на небе, цветом и максимальным углом от солнца, на котором заканчивается кривая смягчения. Таким образом, максимальный угол определяет размер солнца на небе.
ProceduralSkyMaterial поддерживает до 4 солнц, используя цвет, энергию, направление и угловое расстояние первых четырех узлов DirectionalLight3D в сцене. Это означает, что солнца определяются индивидуально свойствами соответствующих им DirectionalLight3D и глобально sun_angle_max и sun_curve.
ProceduralSkyMaterial использует легкий шейдер для отрисовки неба и поэтому подходит для обновлений в реальном времени. Это делает его отличным вариантом для неба, которое простое и дешевое в вычислительном отношении, но нереалистичное. Если вам нужен более реалистичный процедурный вариант, используйте PhysicalSkyMaterial.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
float energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель общей яркости неба. Более высокие значения дают более яркое небо.
Color ground_bottom_color = Color(0.2, 0.169, 0.133, 1) 🔗
Цвет земли внизу. Смешивается с ground_horizon_color.
Насколько быстро ground_horizon_color переходит в ground_bottom_color.
float ground_energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель для цвета земли. Более высокое значение сделает землю ярче.
Color ground_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Цвет земли на горизонте. Смешивается с ground_bottom_color.
Текстура покрытия неба для использования. Эта текстура должна использовать равнопромежуточную проекцию (похожую на PanoramaSkyMaterial). Цвета текстуры будут добавлены к существующему цвету неба и умножены на sky_energy_multiplier и sky_cover_modulate. Это в основном подходит для отображения звезд ночью, но также может использоваться для отображения облаков днем или ночью (с нефизически точным видом).
Color sky_cover_modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Оттенок, применяемый к текстуре sky_cover. Это можно использовать для изменения цветов или непрозрачности небесного покрова независимо от энергии неба, что полезно для перехода день/ночь или погодных условий. Действует только в том случае, если текстура определена в sky_cover.
Как быстро sky_horizon_color переходит в sky_top_color.
float sky_energy_multiplier = 1.0 🔗
Множитель для цвета неба. Более высокое значение сделает небо ярче.
Color sky_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗
Цвет неба на горизонте. Смешивается с sky_top_color.
Color sky_top_color = Color(0.385, 0.454, 0.55, 1) 🔗
Цвет неба вверху. Смешивается с sky_horizon_color.
Расстояние от центра Солнца, где оно полностью исчезает.
Как быстро солнце исчезает между краем солнечного диска и sun_angle_max.
Если true, включается размытие полос. Размытие полос добавляет небольшое количество шума, что помогает уменьшить полосатость, которая появляется из-за плавных изменений цвета в небе.