RDPipelineRasterizationState
Наследует: RefCounted < Object
Состояние растеризации конвейера (используется RenderingDevice).
Описание
Этот объект используется RenderingDevice.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
PolygonCullMode cull_mode = 0 🔗
void set_cull_mode(value: PolygonCullMode)
PolygonCullMode get_cull_mode()
Режим отбраковки, используемый при рисовании полигонов, который определяет, будут ли скрыты передние или задние грани.
float depth_bias_clamp = 0.0 🔗
Предел того, насколько может быть смещено каждое значение глубины. Если отрицательно, то служит минимальным значением, а если положительно, то служит максимальным значением.
float depth_bias_constant_factor = 0.0 🔗
Постоянное смещение, добавляемое к каждому значению глубины. Применяется после depth_bias_slope_factor.
bool depth_bias_enabled = false 🔗
Если true, каждое сгенерированное значение глубины будет смещено на некоторую величину. Конкретная величина генерируется для каждого полигона на основе значений depth_bias_slope_factor и depth_bias_constant_factor.
float depth_bias_slope_factor = 0.0 🔗
Постоянная шкала, применяемая к наклону глубины каждого полигона. Применялась до depth_bias_constant_factor.
bool discard_primitives = false 🔗
Если true, примитивы отбрасываются непосредственно перед этапом растеризации.
bool enable_depth_clamp = false 🔗
Если true, значения глубины ограничиваются минимальной и максимальной глубиной соответствующего окна просмотра.
PolygonFrontFace front_face = 0 🔗
void set_front_face(value: PolygonFrontFace)
PolygonFrontFace get_front_face()
Порядок намотки, используемый для определения того, какая грань треугольника считается его передней гранью.
Ширина линии, используемая при рисовании линий (в пикселях). Толстые линии могут не поддерживаться на всех аппаратных средствах.
int patch_control_points = 1 🔗
Количество контрольных точек, используемых при рисовании патча с включенной тесселяцией. Более высокие значения приводят к более высокому качеству за счет производительности.
Если true, выполняется каркасная визуализация треугольников вместо плоской или текстурированной визуализации.