EditorDebuggerPlugin
Наследует: RefCounted < Object
Базовый класс для реализации плагинов отладчика.
Описание
EditorDebuggerPlugin предоставляет функции, связанные с редакторской стороной отладчика.
Для взаимодействия с отладчиком экземпляр этого класса должен быть добавлен в редактор с помощью EditorPlugin.add_debugger_plugin().
После добавления обратный вызов _setup_session() будет вызываться для каждого EditorDebuggerSession, доступного плагину, и при создании новых (сеансы могут быть неактивны на этом этапе).
Вы можете получить доступные EditorDebuggerSession с помощью get_sessions() или получить определенный с помощью get_session().
@tool
extends EditorPlugin
class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin:
func _has_capture(capture):
# Верните true, если вы хотите обрабатывать сообщения с префиксом «my_plugin:».
return capture == "my_plugin"
func _capture(message, data, session_id):
if message == "my_plugin:ping":
get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data)
return true
return false
func _setup_session(session_id):
# Добавьте новую вкладку в пользовательский интерфейс сеанса отладчика, содержащую метку.
var label = Label.new()
label.name = "Example plugin" # Will be used as the tab title.
label.text = "Example plugin"
var session = get_session(session_id)
# Прослушивает сигналы начала и окончания сеанса.
session.started.connect(func (): print("Session started"))
session.stopped.connect(func (): print("Session stopped"))
session.add_session_tab(label)
var debugger = ExampleEditorDebugger.new()
func _enter_tree():
add_debugger_plugin(debugger)
func _exit_tree():
remove_debugger_plugin(debugger)
Для подключения на стороне запущенной игры используйте синглтон EngineDebugger:
extends Node
func _ready():
EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture)
EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"])
func _capture(message, data):
# Обратите внимание, что префикс «my_plugin:» здесь не используется.
if message == "echo":
prints("Echo received:", data)
return true
return false
Примечание: Во время работы игры @GlobalScope.print() и подобные функции, вызываемые в редакторе, ничего не печатают, в журнале вывода печатаются только игровые сообщения.
Методы
void |
_breakpoint_set_in_tree(script: Script, line: int, enabled: bool) virtual |
void |
_breakpoints_cleared_in_tree() virtual |
_capture(message: String, data: Array, session_id: int) virtual |
|
void |
_goto_script_line(script: Script, line: int) virtual |
_has_capture(capture: String) virtual const |
|
void |
_setup_session(session_id: int) virtual |
get_session(id: int) |
|
Описания метода
void _breakpoint_set_in_tree(script: Script, line: int, enabled: bool) virtual 🔗
Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления при установке точки останова в редакторе.
void _breakpoints_cleared_in_tree() virtual 🔗
Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления об очистке всех точек останова в редакторе.
bool _capture(message: String, data: Array, session_id: int) virtual 🔗
Переопределите этот метод для обработки входящих сообщений. session_id — это идентификатор EditorDebuggerSession, который получил message. Используйте get_session() для извлечения сеанса. Этот метод должен возвращать true, если сообщение распознано.
void _goto_script_line(script: Script, line: int) virtual 🔗
Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления при щелчке по строке точки останова на панели точек останова отладчика.
bool _has_capture(capture: String) virtual const 🔗
Переопределите этот метод, чтобы включить получение сообщений от отладчика. Если capture — это "my_message", то сообщения, начинающиеся с "my_message:", будут переданы методу _capture().
void _setup_session(session_id: int) virtual 🔗
Переопределите этот метод, чтобы получать уведомления всякий раз, когда создается новый EditorDebuggerSession. Обратите внимание, что сеанс может быть неактивен на этом этапе.
EditorDebuggerSession get_session(id: int) 🔗
Возвращает EditorDebuggerSession с указанным id.
Возвращает массив EditorDebuggerSession, в настоящее время доступный этому плагину отладчика.
Примечание: Сеансы в массиве могут быть неактивны, проверьте их состояние с помощью EditorDebuggerSession.is_active().