CollisionObject3D

Наследует: Node3D < Node < Object

Наследуется от: Area3D, PhysicsBody3D

Абстрактный базовый класс для трехмерных физических объектов.

Описание

Абстрактный базовый класс для 3D-физических объектов. CollisionObject3D может содержать любое количество Shape3D для столкновения. Каждая форма должна быть назначена владельцу формы. Владельцы формы не являются узлами и не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием методов shape_owner_*.

Предупреждение: При неравномерном масштабе этот узел, скорее всего, будет вести себя не так, как ожидалось. Рекомендуется сохранить его масштаб одинаковым по всем осям и вместо этого настроить его форму(ы) столкновения.

Свойства

int

collision_layer

1

int

collision_mask

1

float

collision_priority

1.0

DisableMode

disable_mode

0

bool

input_capture_on_drag

false

bool

input_ray_pickable

true

Методы

void

_input_event(camera: Camera3D, event: InputEvent, event_position: Vector3, normal: Vector3, shape_idx: int) virtual

void

_mouse_enter() virtual

void

_mouse_exit() virtual

int

create_shape_owner(owner: Object)

bool

get_collision_layer_value(layer_number: int) const

bool

get_collision_mask_value(layer_number: int) const

RID

get_rid() const

PackedInt32Array

get_shape_owners()

bool

is_shape_owner_disabled(owner_id: int) const

void

remove_shape_owner(owner_id: int)

void

set_collision_layer_value(layer_number: int, value: bool)

void

set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool)

int

shape_find_owner(shape_index: int) const

void

shape_owner_add_shape(owner_id: int, shape: Shape3D)

void

shape_owner_clear_shapes(owner_id: int)

Object

shape_owner_get_owner(owner_id: int) const

Shape3D

shape_owner_get_shape(owner_id: int, shape_id: int) const

int

shape_owner_get_shape_count(owner_id: int) const

int

shape_owner_get_shape_index(owner_id: int, shape_id: int) const

Transform3D

shape_owner_get_transform(owner_id: int) const

void

shape_owner_remove_shape(owner_id: int, shape_id: int)

void

shape_owner_set_disabled(owner_id: int, disabled: bool)

void

shape_owner_set_transform(owner_id: int, transform: Transform3D)


Сигналы

input_event(camera: Node, event: InputEvent, event_position: Vector3, normal: Vector3, shape_idx: int) 🔗

Генерируется, когда объект получает необработанное InputEvent. event_position — это местоположение указателя мыши в мировом пространстве на поверхности фигуры с индексом shape_idx, а normal — это вектор нормали поверхности в этой точке.


mouse_entered() 🔗

Выдается, когда указатель мыши входит в любую из форм этого объекта. Требует, чтобы input_ray_pickable был true и был установлен хотя бы один бит collision_layer.

Примечание: Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется достаточно быстро, а область CollisionObject3D мала. Этот сигнал также может не выдаваться, если другой CollisionObject3D перекрывает рассматриваемый CollisionObject3D.


mouse_exited() 🔗

Выдается, когда указатель мыши выходит за пределы всех форм этого объекта. Требует, чтобы input_ray_pickable был true и был установлен хотя бы один бит collision_layer.

Примечание: Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется достаточно быстро, а область CollisionObject3D мала. Этот сигнал также может не выдаваться, если другой CollisionObject3D перекрывает рассматриваемый CollisionObject3D.


Перечисления

enum DisableMode: 🔗

DisableMode DISABLE_MODE_REMOVE = 0

Когда Node.process_mode установлен на Node.PROCESS_MODE_DISABLED, удалить из моделирования физики, чтобы остановить все физические взаимодействия с этим CollisionObject3D.

Автоматически повторно добавляется в моделирование физики, когда Node обрабатывается снова.

DisableMode DISABLE_MODE_MAKE_STATIC = 1

Когда Node.process_mode установлен на Node.PROCESS_MODE_DISABLED, сделайте тело статичным. Не влияет на Area3D. PhysicsBody3D не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока он статичен.

Автоматически верните PhysicsBody3D в исходный режим, когда Node обрабатывается снова.

DisableMode DISABLE_MODE_KEEP_ACTIVE = 2

Если Node.process_mode установлен в Node.PROCESS_MODE_DISABLED, это не влияет на физическую симуляцию.


Описания свойств

int collision_layer = 1 🔗

  • void set_collision_layer(value: int)

  • int get_collision_layer()

Физические слои, в которых находится CollisionObject3D ****. Объекты столкновений могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также collision_mask.

Примечание: Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. Слои и маски столкновений в документации для получения дополнительной информации.


int collision_mask = 1 🔗

  • void set_collision_mask(value: int)

  • int get_collision_mask()

Слои физики этот CollisionObject3D сканирует. Объекты столкновений могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также collision_layer.

Примечание: Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. Слои и маски столкновений в документации для получения дополнительной информации.


float collision_priority = 1.0 🔗

  • void set_collision_priority(value: float)

  • float get_collision_priority()

Приоритет, используемый для решения столкновений при возникновении проникновения. Чем выше приоритет, тем ниже будет проникновение в объект. Это может быть использовано, например, для предотвращения прорыва игрока через границы уровня.


DisableMode disable_mode = 0 🔗

Определяет поведение в физике, когда Node.process_mode установлен в Node.PROCESS_MODE_DISABLED.


bool input_capture_on_drag = false 🔗

  • void set_capture_input_on_drag(value: bool)

  • bool get_capture_input_on_drag()

Если true, CollisionObject3D продолжит получать входные события при перемещении мыши по его фигуре.


bool input_ray_pickable = true 🔗

  • void set_ray_pickable(value: bool)

  • bool is_ray_pickable()

Если true, этот объект можно выбрать. Можно выбрать, обнаружив вход/выход указателя мыши, и если мышь находится внутри него, сообщать о событиях ввода. Требуется установить хотя бы один бит collision_layer.


Описания метода

void _input_event(camera: Camera3D, event: InputEvent, event_position: Vector3, normal: Vector3, shape_idx: int) virtual 🔗

Получает необработанные InputEvent. event_position — это местоположение указателя мыши в мировом пространстве на поверхности фигуры с индексом shape_idx, а normal — это вектор нормали поверхности в этой точке. Подключитесь к сигналу input_event, чтобы легко получить эти события.

Примечание: _input_event() требует, чтобы input_ray_pickable был true и был установлен хотя бы один бит collision_layer.


void _mouse_enter() virtual 🔗

Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. Требует, чтобы input_ray_pickable был true и был установлен хотя бы один бит collision_layer. Обратите внимание, что перемещение между различными фигурами в пределах одного CollisionObject3D не приведет к вызову этой функции.


void _mouse_exit() virtual 🔗

Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, чтобы input_ray_pickable был true и был установлен хотя бы один бит collision_layer. Обратите внимание, что перемещение между различными формами в пределах одного CollisionObject3D не приведет к вызову этой функции.


int create_shape_owner(owner: Object) 🔗

Создает нового владельца формы для данного объекта. Возвращает owner_id нового владельца для дальнейшего использования.


bool get_collision_layer_value(layer_number: int) const 🔗

Возвращает, включен ли указанный слой collision_layer, учитывая layer_number от 1 до 32.


bool get_collision_mask_value(layer_number: int) const 🔗

Возвращает, включен ли указанный слой collision_mask, учитывая layer_number от 1 до 32.


RID get_rid() const 🔗

Возвращает RID объекта.


PackedInt32Array get_shape_owners() 🔗

Возвращает Array идентификаторов owner_id. Вы можете использовать эти идентификаторы в других методах, которые принимают owner_id в качестве аргумента.


bool is_shape_owner_disabled(owner_id: int) const 🔗

Если true, владелец фигуры и его фигуры отключены.


void remove_shape_owner(owner_id: int) 🔗

Удаляет указанного владельца фигуры.


void set_collision_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

На основе value включает или отключает указанный слой в collision_layer, учитывая layer_number от 1 до 32.


void set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

На основе value включает или отключает указанный слой в collision_mask при заданном layer_number от 1 до 32.


int shape_find_owner(shape_index: int) const 🔗

Возвращает owner_id заданной фигуры.


void shape_owner_add_shape(owner_id: int, shape: Shape3D) 🔗

Добавляет Shape3D к владельцу фигуры.


void shape_owner_clear_shapes(owner_id: int) 🔗

Удаляет все фигуры у владельца фигуры.


Object shape_owner_get_owner(owner_id: int) const 🔗

Возвращает родительский объект указанного владельца фигуры.


Shape3D shape_owner_get_shape(owner_id: int, shape_id: int) const 🔗

Возвращает Shape3D с указанным идентификатором от указанного владельца фигуры.


int shape_owner_get_shape_count(owner_id: int) const 🔗

Возвращает количество фигур, содержащихся в заданном владельце фигуры.


int shape_owner_get_shape_index(owner_id: int, shape_id: int) const 🔗

Возвращает дочерний индекс Shape3D с указанным идентификатором от указанного владельца фигуры.


Transform3D shape_owner_get_transform(owner_id: int) const 🔗

Возвращает Transform3D владельца фигуры.


void shape_owner_remove_shape(owner_id: int, shape_id: int) 🔗

Удаляет фигуру у указанного владельца фигуры.


void shape_owner_set_disabled(owner_id: int, disabled: bool) 🔗

Если true, отключает владельца данной фигуры.


void shape_owner_set_transform(owner_id: int, transform: Transform3D) 🔗

Устанавливает Transform3D для данного владельца формы.